Disciples: Liberation
Превью
Сразу после неожиданного анонса Disciples: Liberation от дуэта Frima Studio и Kalypso Media неравнодушная публика разделилась на тех, кто ждёт чего-то свежего, и на ветеранов, заподозривших разработчиков в профанации (очередной) идей культовой Disciples II. Чтобы оценить ситуацию, мы поиграли в закрытую бета-версию, задали пару вопросов разработчикам, послушали их презентацию и теперь хотим поделиться впечатлениями.
Готовность к новому, но не к ошибкам
Напомню, что культовая серия Disciples, первая часть которой вышла в 1999 году, а вторая — три года спустя, отличалась от «Героев меча и магии» плотной готической атмосферой, уникальной боевой системой, умным ИИ, постоянно державшем в напряжении, и привязанностью к героям. Вышедшая в 2009-м Disciples III многое из этого отринула или испортила, превратившись больше в RPG, причём достаточно лёгкую и нудную, — не помогли даже два крупных дополнения.
Я-то как раз фанат второй части, но не собирался включать ворчливого ветерана — вполне готов ко всему новому и прекрасно понимаю мотивы разработчиков. Сами они мне про это сказали классические в таких случаях вещи: нужно следовать прогрессу, так игры уже не делают, и они хотят выпустить проект, доступный и для новой аудитории, и для старой. Кроме того, нужно учитывать, что Disciples: Liberation выйдет и на консолях. И вообще, дескать, это не ремейк второй части, а чуть ли не спин-офф, новая игра в той же вселенной, у которой нет цифры IV в названии.
Мы делаем ставку на историю, персонажей, выбор и ролевые элементы, и всё это вместе создаёт новую игру во вселенной Disciples.
Frima Studio
Вроде бы всё логично, но почему после знакомства с закрытой бета-версией у меня пока возникает ощущение, что это та же Disciples III с рядом новых идей и повторением некоторых ошибок?
Осветлённая готика
Первое, что бросается в глаза, — это более яркая и красочная картинка, подходящая скорее «Героям» и King’s Bounty, чем готической Disciples. Но на самом деле речь идёт о более разнообразном видеоряде, а не о том, что готику отправили в утиль.
Слово авторам
Мы хотели разнообразить игровой опыт при исследовании открытого мира, предложив больше визуального разнообразия, когда вы путешествуете по Невендаару. Готика на самом деле присутствует по всей стране, и некоторые регионы будут намного лучше соответствовать прошлым частям. Более тёмная, более суровая среда, наполненная смертью и распадом, является одним из художественных элементов Disciples: Liberation. Мы также думали об удобочитаемости и доступности. Например, чётко раскрасили фракции, чтобы избежать путаницы, — это делает игру чуть более красочной, чем оригинал, но более удобной для новой аудитории. Но будьте уверены: история Liberation мрачнее, чем всё, что было раньше.
Насчёт «мрачнее» я не уверен, но, например, земли Проклятых Легионов и владения Орд нежити действительно соответствуют сеттингу. А за дизайн брони главной героини и за роспись татуировок на теле одной из её спутниц хочется сразу ставить жирный лайк.
Героиня на героине
К слову, о героине и её спутниках и спутницах. Тут я бы тоже не спешил с однозначной критикой. Да, теперь у нас заранее прописанный протагонист (точнее, протагонистка) по имени Авианна, которая изначально не принадлежит ни к одной фракции (есть ощущение, что она нефилим). А в приключениях её сопровождают ключевые союзники, с которыми можно общаться и выполнять их персональные квесты. Всего компаньонов девять.
Девушка в главной роли, возможность крутить романы хоть с парнями, хоть с другими девицами или выступать в качестве свахи (секса вообще много) — да, выглядит очень модно, молодёжно и актуально. Но это не значит, что вместе с выбором главного персонажа исчезнет и разнообразие фракций.
Союзники принадлежат как раз к разным группировкам, а в ходе приключений мы посетим земли Легиона Проклятых, Империи, Эльфийских кланов и Орд нежити — все они действительно разные и атмосферные, соответствующие сеттингу. Например, на пылающих землях Легиона Проклятых вовсю идёт праздничная вакханалия, где демоны собирают кровь, стекающую из бойцовых ям, и просят нас найти сбежавших зомбаков, чтобы сварить из них любимые блюда.
Наконец, в Иллиане, городе, который призван объединить и спасти Невендаар, Авианна может нанимать бойцов и возводить для этого постройки всех четырёх фракций — главное, заполучить по сюжету или побочному квесту нужный чертёж. Места под постройки ограниченны, поэтому при желании одно здание вы вольны временно заморозить, а на его месте возвести другое. То есть сами определяем расовый состав своей армии. Да, это напоминает о King’s Bounty, но ничего страшного в этом я не вижу.
Куда же без морального выбора?
Сюжет, квесты, напарники — тут тоже всё нормально и по-современному. Спойлеры разводить нельзя, но главное вы уже поняли — Авианна со товарищи должна объединить и спасти Невендаар и для этого первым делом пытается заключить союзы с фракциями. Сюжетных и побочных заданий полно, многие выглядят интересно, и их можно решать разными способами.
Поддержать Империю или мятежников, убить белую драконицу или, наоборот, полубезумного паладина, который нас на неё натравил, вернуть уже упомянутых зомби на кухню демоническому повару или вдохновить их расправиться с ним? Кто прав: эльф, пустивший стрелу в горло мальчику, вошедшему в запретный лес, или его ревущий отец, жаждущий мести?
Какие-то решения имеют отложенные последствия, другие — локальные, но почти все отражаются на репутации у фракций. А улучшать её нужно, чтобы прокачивать расовые постройки и нанимать более крутых бойцов. Сама Авианна тоже отыгрывает разные роли — можно быть злобной и брутальной, властной, дипломатичной и так далее. В диалогах разрешают лгать и предлагать взятки — однажды то, что я солгал, мне аукнулось через пару квестов. Так как у фракций очень разные интересы и ценности, быть хорошенькой для всех никак не получается: поддержали отца в вышеописанной ситуации — Империя скажет спасибо, а вот у эльфов репутация упадёт.
Наши решения могут даже привести к тому, что некоторые напарники покинут партию. «Ваши действия определят и финал игры. Всего у нас запланировано пять концовок», — сообщили мне разработчики.
Вроде то же, да не то
В целом геймплей знаком, но с оговорками. Передвигаемся главной героиней по карте, захватываем лесопилки, шахты с железом, золотые рудники и источники прочих ресурсов — они нужны как для постройки и улучшения зданий, производящих бойцов, рынка (там покупаем ресурсы, снаряжение и наёмников), так и для прокачки экипировки, а также для объединения осколков, дающих пассивные бонусы тем, кто их носит.
Также на карте есть фонтаны, восстанавливающие здоровье, и источники маны. Иногда попадаются препятствия, которые способны уничтожить только определённые напарники. А для того, чтобы открыть эту их способность, нужно сначала выполнить их задания. Ну и, конечно, то тут, то там стоят персонажи с желанием дать нам квест или в морду.
Вот только передвигаемся мы уже в режиме реального времени, а сражения хоть и по-прежнему пошаговые, но мало похожи на то, что было во второй части. Они напоминают смесь идей из Disciples III, King’s Bounty и собственных наработок. Наши и вражеские бойцы, включая героиню и её спутников, перемещаются по гексам и по очереди, заходят во фланг, чтобы наносить больше урона, и могут вставать на клетки, которые дают бонусы. Хотя есть и такие, которые, наоборот, делают хуже, если пройти по ним. Плюс попадаются препятствия.
Авторы реализовали вроде бы оригинальную и интересную идею: в бою используется три вида очков действия — синие, красные и жёлтые. Синие нужны для перемещения, красные — для атаки или лечения, а жёлтые как для одного, так и для другого. У кого-то есть один синий и один красный, у другого — два жёлтых, у третьего — красный и синий. Всё это по идее нужно учитывать — как и то, что неиспользованные ОД восстанавливают часть здоровья.
Кроме того, некоторых воинов разрешают оставлять в резерве — они не участвуют в драке напрямую, но используют свои «умения тыла», чтобы повышать, например, физическую мощь всем союзникам или накладывать «растерянность» на врагов. Наконец, есть оригинальная система кладбища. Туда отправляются павшие в бою юниты, но их всё ещё можно вернуть с помощью заклинания воскрешения — если этого не сделать, то после боя они окончательно отправятся ко Всеотцу. Кроме того, от количества бойцов на кладбище зависит эффективность некоторых заклинаний в бою (особенно некромантских и связанных с призывом).
А вот ролевая система напоминает аналогичную из третьей части. У Авианны есть три ветки умений («Бой», «Магия» и «Нефилим», что отвечает за поддержку армии), но там мизерные прибавки вроде «+2 % к божественному сопротивлению» или «+4 % к здоровью имперских солдат». По достижении определённого сюжетного рубежа разрешают выбрать продвинутый класс для героини (колдунья, полководец, ведьма и другие), что поменяет ветки умений, но принцип мизерного прироста никуда не денется. Поэтому мне наиболее разумным показалось качать магию, открывая доступ к более продвинутым заклинаниям разных школ. Сами «спеллы» изучаем в замке, в городе. Там же общаемся с напарниками, повышаем им уровень, собираем ресурсы и перераспределяем способности.
Невыносимая лёгкость мордобития
У всей этой геймплейной схемы есть свои плюсы и минусы, но в целом играть было бы интересно. Если бы не несколько но — по крайней мере, судя по бета-версии. Если Disciples III ругали за слабый вражеский ИИ, то в «бете» Liberation за 17 часов прохождения я ИИ вообще не увидел. То есть вражеские герои меня не атаковали и не захватывали мои рудники и шахты. И оставлять там своих бойцов для охраны я тоже не мог. Как пояснили авторы, «фишку», когда враг способен отнимать наши источники ресурсов, решили убрать после «альфы» — дескать, это посчитали раздражающим фактором из-за постоянного возврата к шахтам и рудникам. Сомнительное, по-моему, решение. Но если судить по тому, что сказали мне разработчики про «ставку на историю, персонажей, выбор и элементы RPG», вполне понятное — слова «стратегия» в этом перечне нет.
В сражениях особого вызова я тоже не получил. Во-первых, потому, что я опытный (и скромный) ветеран таких игр. Во-вторых, даже среди юнитов первой ступени (Tier 1) есть явные «имбы», которые, например, используют умения, наносящие урон куче врагов и одновременно восстанавливающие здоровье куче союзников. В-третьих, потому, что у Авианны очень сильные союзники — с собой в драку разрешают брать только двоих компаньонов, но и этого достаточно, чтобы раскидывать вражеские армии налево и направо.
Здесь рассказывают об игре на русском.
В итоге за 17 часов я встретил хоть какое-то сопротивление буквально пару раз и ни разу не увидел «геймовер». Я уничтожил куда более сильную по определению белую драконицу Энк и разобрал на кости 10 бойцов из Орд нежити, которые были на три уровня сильнее моих архаровцев, — при этом потерял лишь пару бойцов и тут же заменил их новыми.
«Игроки увидят, что перед ними постоянно открываются новые тактические возможности, которые делают сражения свежими и захватывающими», — говорили мне разработчики. Но в пресс-версии практически все драки проходили по примерно одному сценарию. Лишь однажды условия поменялись, и меня заставили отбиваться от вражеских волн, которые и окружали Авианну. Остальное время — привычные «Убейте их всех», «Убейте главную бяку», «Продержитесь три хода».
Однажды потребовалось набрать больше лучников против эльфов — а так почти всё время армия у меня была примерно одинаковая. Ну и зачем тогда ломать голову над развитием построек для найма более продвинутых воинов второй и третьей ступеней?
При этом здоровья у бойцов очень много, и его долго приходилось стачивать, поэтому почти все драки превращались в долгое и унылое мероприятие с заранее известным концом — примерно как в третьей части. Хорошо хоть, к релизу или вскоре после него авторы планируют добавить функцию автоматической победы для сражений, которые игрок наверняка выиграет и которые не являются частью повествования (случайные встречи, гарнизоны).
Конечно, я прошёл не всё — и возможно, дальше будет более серьёзный вызов. Но если за 17 часов этого нет, то что это за Disciples такая?
Разработчики сказали мне, что являются поклонниками франшизы и особенно их вдохновил тот факт, что первая и вторая части вышли из их родной Канады. Однако, если исходить из «беты», в Disciples: Liberation от этой самой франшизы остались в основном название и сеттинг. Но я не спешу ставить крест на игре. Переформатирование в RPG по типу King’s Bounty можно понять и простить, рассматривая игру как эксперимент в рамках франшизы, а не как номерное продолжение. Но для того, чтобы в это было интересно играть, в полную версию нужно добавить напряжения, вызова и баланса.