Doom
Превью по бета-версии
Когда я почти сразу после анонса суммировал всю информацию о грядущей DOOM для написания первого превью, игра вызывала одновременно восторг и лёгкие опасения. Cлишком тяжёлую миссию она на себя взваливает — вернуться к корням, но при этом остаться интересной для современного игрока. Это два стула (не те), усидеть на которых одновременно почти невозможно — слишком сильно индустрия шагнула вперёд за столько лет.
Теперь, после альфа- и бета-тестирования, поиграв и на PC, и на PS4, я практически полностью уверен, что игрой после релиза останусь доволен. К несчастью, пока непонятно другое: стану я, довольный, частью большинства или меньшинства.
Тяжёлые думы
Для тех, кто последние полгода сидит в силовой броне, вот краткое содержание пресс-релизов. DOOM игнорирует существование третьей части и возвращается к классике: ещё меньше сценария, ещё больше игрового процесса с задорной «расчленёнкой» и зашкаливающей динамикой. Сюжетный трейлер новой части — одна из лучших шуток маркетологов на моей памяти; честное слово, просто посмотрите, а потом возвращайтесь к прочтению.
Самый глубинный разбор этого видео проясняет о сюжетной кампании только то, что её нам представляет Bethesda. Будут ли там кат-сцены или даже вступительная заставка? А какая разница? Главное, что в наличии четвертование одних уродов на Марсе, других — прямо в аду, одних — из BFG, других — бензопилой. Когда-нибудь и самого игрока, наверное, грохнут, что тоже отмечено эффектными заставками.
Не сочтите за гадание на «трейлерной» гуще, но у DOOM есть все предпосылки к тому, чтобы быстро надоесть. На опубликованных скриншотах локации не блещут стилистическим разнообразием, а противники за двадцать лет даже имён не поменяли. Геймплейные видео не показывают и хитросплетённых уровней. Будет ли достаточно интересных ситуаций?
Остаётся актуальным, конечно, и главный вопрос: вытянет ли механика? Если оружие будет казаться пластмассовыми игрушками (забегая вперёд, скажу, что такое мнение бытует), а противники окажутся туповатыми статистами, то самые весёлые «потроха» в вашей жизни вряд ли удержат перед телевизором надолго. Не спасёт ни классическая система здоровья без регенерации, ни красивая анимация смертей.
Буквально все аспекты гейм-дизайна пока под вопросом, ведь до прохождения сюжетных уровней никого не допускают. Но вот другую сторону игры оценить уже удалось: в рамках альфа- и бета-тестирования мультиплеера я настрелял часов десять — вполне достаточно для промежуточных выводов.
Люди разучились думать
Похоже, сетевой компонент игры, как в какой-нибудь Call of Duty, собирается жить своей жизнью в полном отрыве от одиночной кампании. На первый взгляд, здесь есть всё, чтобы привлечь игрока: возможность нацепить розовую броню и показывать средний палец убитому неудачнику, непрекращающаяся «прокачка», «кастомизация» оружия и даже специальные карточки с усилениями. Но, опять же, есть очень много вопросов.
Демонстративное «возвращение к корням» на сетевую игру не распространяется: это что-то на стыке Quake и CoD. Уровни представляют собой многоэтажные хитросплетения, по которым нужно скакать, аки горный козёл, в поисках улучшений, брони, аптечек и лучшего оружия, спрятанного под самым потолком. Ритм игры соответствующий: огромная скорость, двойные прыжки, возможность карабкаться на уступы и шанс огрести от снайпера с другого края локации — всё вынуждает никогда не останавливаться.
С другой стороны, здесь нет разбросанного по округе оружия. Вы берёте с собой два «ствола»: снайперскую винтовку с дробовиком или лазер с ракетницей — да гранату. Вы всегда оказываетесь в рамках, так что остаётся меньше пространства для весёлой импровизации. Иногда это приводит к тому, что пять-шесть человек в одной точке устраивают прыжки с ракетницами.
Возможно, консольному мультиплееру такое на пользу: на PS4 скоростной шутер играется и управляется безупречно. Общая динамика там, конечно, пониже, чем на PC, да и снайперы не такие мерзкие меткие. Ясно, что удобно организовать игру с десятком «стволов» на геймпаде нельзя и, скорее всего, именно в этом причина появления «раскладок». Но праведный гнев понятен — «олдфаги» чувствуют себя обманутыми.
Хотя в целом «пушек» должно быть достаточно. Новые открываются по мере вашего развития (конечно, предусмотрена система «прокачки», с набором опыта, заданиями, получением дополнительных элементов брони и так далее). Но в бета-версии не было сбалансированного «матчмейкинга»: игроки третьего уровня страдали от побоев «дедов» в стильной броне. У тех было и геймплейное преимущество: например, они накопили больше модулей взлома.
Настреляв достаточно «фрагов», вы получаете в личное пользование эти самые hack modules — разовые модификаторы для активации во время матча, дающие (не)значительные преимущества: возможность видеть показатель здоровья всех вокруг или просвечивать контуры жертв сквозь стены. Разработчики подчёркивают, что никаких микротранзакций не будет. Но именно в этом аспекте.
Купить преимущество другими путями, похоже, возможно: анонсированы сразу три DLC для сетевой игры, которые содержат новые модули, оружие, обязательные леопардовые «скины» и уникальных монстров (о которых чуть позже). В общем, продаваться будут вещи не только косметические. Привычная картина, но от этого она не становится лучше.
Хотя бы новые режимы продавать пока не обещали. Главная «фишка» сетевой игры DOOM — демон: на уровне с некоторой регулярностью появляется модификатор, превращающий вас в любое чудище на выбор. У доступного в «бете» Ревенанта огромное количество «жизней» и громадный урон. Но в релизной версии будут и другие варианты с другими раскладами (вспомните в качестве ориентира особых заражённых из Left 4 Dead). Одни будут быстрее, остальные — медленнее и опаснее.
Конечно, среди режимов будут стандартный Deathmatch, непонятно чем отличающийся от него Soul Harvest (со сбором душ умерших) и местная вариация King of the Hill, в которой захватываемый «холм» катается по кругу, а ровно с противоположной стороны кольца висит монстр-модификатор. Последний режим ощущается интереснее всего: команда, защищающая точку, постоянно движется вперёд, а на неё со всех сторон набрасываются противники.
В «бете» не был доступен самый необычный вариант игры — Freeze Tag. Это такие командные «салочки»: оружие вместо убийства только замораживает игроков противника, а потому те остаются какое-то время на месте. Свои могут «растопить» коллегу, а выигрывает, очевидно, тот, кто превратит в ледышки всех игроков другой команды.
Несмотря на вторичность почти каждого аспекта, ряд бесконечных заимствований складывается во вполне цельную картину: DOOM — игра скоростная, динамичная и требовательная к реакции. На всех платформах она играется достаточно приятно.
Отчаянные «хардкорщики», к коим я себя не причисляю, ругают оружие за неубедительность, и в этом есть доля правды: отдачи мощным «пушкам» действительно иногда не хватает, а засчитывать попадания помогают в основном цифры урона над головой противника. Но это скорее придирки, которые могут возникнуть у тех, кто привык к другой онлайн-дисциплине, — рядовой игрок никакого дискомфорта испытывать не должен.
Несмотря на массу скептических замечаний, сетевая часть DOOM определённо удалась. Невозможно угадать, пройдёт ли она проверку временем, но на несколько десятков часов легко может затянуть, и сервера пустовать не будут. Здесь весело, живо, очень низкий порог вхождения, но в то же время есть место тактике и пространство для того, чтобы оттачивать «скилл».
Другое дело — сюжетная кампания. Механика у игры прекрасная, но этого недостаточно — важны дизайн локаций, разнообразие игровых ситуаций, интеллект и количество врагов. Всё это, похоже, останется сюрпризом вплоть до релиза. И хочется надеяться, что сюрприз окажется приятным.