Doom
Во что играют авторы StopGame: июль 2022-го
- Алексей Лихачев. Disney Mirrorverse
- Владимир Сечкарев. Half-Life: Alyx
- Катерина Краснопольская. Vampire: The Masquerade — Swansong
- Ярослав Гафнер. Beautiful Desolation
- Геннадий Воробьев. Гонки на PSP
- Игорь Ерышев. Ассорти
- Дмитрий Карнов. Red Dead Redemption 2
- Джуби. Don’t Starve Together
- Степан Песков. DCS World
Лето остаётся порой затишья в игровой индустрии. Однако об отсутствии игр говорить не приходится — не забываем про огромный бэк-каталог, из которого всегда можно выудить что-нибудь интересное! Ниже наши авторы рассказали, в каких развлечениях они коротали время в июле.
Алексей Лихачев. Disney Mirrorverse
«Гача» с героями Disney — достаточно заманчивое описание, благодаря которому я решил загрузить Disney Mirrorverse. Подобные игры мне не особо интересны, если из лутбоксов достаёшь неизвестных персонажей (даже когда это анимешные девушки в Genshin Impact). Тут же набор героев выглядит куда привлекательнее: Ариэль из «Русалочки», Вуди из «Истории игрушек», Рапунцель, Джинн, даже Джек Воробей есть! Всего здесь более 40 персонажей, и это число с обновлениями будет расти — у Disney проблем с пополнением ростера точно не возникнет.
Если сравнивать игру с Genshin Impact, то геймплей здесь в разы примитивнее. Мы выбираем миссию и отправляемся участвовать в серии аренных поединков, причём чаще всего их два-три, не больше. Сюжет рассказывает о зеркальной вселенной, где у персонажей появились злобные двойники, которых мы побеждаем. Но история здесь не вызывает никакого интереса — со временем я всё чаще пропускал диалоги. А вот игровой процесс хоть и однообразен, но почему-то увлекает. Передвигаясь с помощью стика, мы атакуем врагов специальной кнопкой, а также используем особые приёмы, которые по несколько секунд восстанавливаются.
Окно с характеристиками каждого героя — ворох цифр, показателей и значков. У всех есть уровни и ранги, показатели здоровья и атаки, пассивные бонусы, которые можно прокачивать. Чем опытнее ваш персонаж, тем больше наград вы получаете, в том числе валюту и украшения для профиля. Все герои делятся на категории: есть танки с большим запасом здоровья, есть атакующие вблизи, есть лучники и медики. Поскольку к себе в отряд берёшь только трёх персонажей, желательно подбирать команду не бездумно. Сложность всё время растёт, и лучше завершать миссии со всеми выжившими соратниками, иначе дадут лишь часть доступных наград.
А наград хочется получать как можно больше, поскольку никогда не знаешь, что пригодится. Такого количества всевозможных валют я давно не видел — кажется, для каждого действия придумывали что-то своё, из-за чего разбираться во всём этом нет желания. Есть обычная валюта, за которую покупаешь местные лутбоксы, и ещё куча всего: какие-то книжки, осколки, бриллианты, отдельные для каждого класса ресурсы для повышения уровней, клановая валюта, золото — просто собираешь всё подряд и не вникаешь. Ну и без энергии не обошлось — в первые несколько часов её не замечаешь, зато потом придётся делать перерывы.
По ощущениям весь этот хлам дают в достаточно больших количествах, чтобы удавалось постепенно прокачивать своих любимчиков. Даже лутбоксы удаётся время от времени собирать, равно как и нужную для их покупки валюту. Поскольку почти все персонажи знакомы, всегда с нетерпением ждёшь, кто тебе выпадет следующим: Скрудж, Базз Лайтер или вообще Гастон из «Красавицы и чудовища». Авторы постарались добавить в игру побольше контента, поэтому помимо сюжетной кампании в наличии куча режимов, в том числе временные события с редкими наградами, разделы для фарма ресурсов, своеобразные двухмерные «данжи» и другие развлечения.
Но Disney не была бы Disney, если бы не напоминала на каждом шагу о возможности заплатить. Когда входишь игру, закрываешь пять окон с «эксклюзивными» предложениями. После миссий вылезает ещё парочка окон, да и в разделах меню от них не спрятаться. Так что детям (особенно если ваша кредитка привязана к аккаунту) играть в такое опасно — нажмут что-нибудь не то. Забавно, что авторы называют это багом — в недавней рассылке они клянутся, что так быть не должно и они готовят патч. Ага, так мы и поверили.
Владимир Сечкарев. Half-Life: Alyx
Пару недель назад я разжился HTC Vive и, впервые запустив Half-Life: Alyx, тут же понял, почему про виртуальную реальность несколько лет назад трещали из каждого утюга и называли революцией в гейминге. Не описать словами, насколько весело в VR притягивать к себе стеклянные бутылки, а потом швырять их в стену, чтобы они разбивались, — 325 евро, отданные за шлем и игру, уже отбились по эмоциям.
Кроме того, я никогда раньше по-настоящему не ощущал того, насколько на самом деле объёмны страйдеры и комбайны; когда видишь их сквозь плоский монитор, стоящий на расстоянии вытянутой руки, эта характеристика не очень-то обращает на себя внимание. В VR, где появляется третье измерение, всё совсем иначе, хотя опыт от игры при этом напоминает посещение музея: всё такое натуральное, но трогать ничего нельзя. Мне, кинестетику, сложно с этим смириться.
Парадокс: виртуальная реальность вроде бы обещала мне невиданное погружение в игровой мир, полное слияние с аватаром — но на самом деле, нося на голове Vive, я ощущаю собственную телесность куда сильнее, чем во время «традиционного» гейминга с монитором и клавомышью. Речь, во-первых, об ограничениях организма: шлем тяжёлый, у меня в нём потеет лоб (на улице всё лето +30), читать субтитры и вообще любой текст — пытка для глаз, спустя примерно 60 минут игры начинает кружиться голова, а после окончания сессии на пару часов перестаёшь ощущать расстояние между предметами.
Во-вторых, ограничения самой платформы. Из шлема торчат провода, и во время игры они обвиваются вокруг тела, так что приходится постоянно их поправлять, чтобы не запутывались. Ощущения как от развязанных шнурков: всё время кажется, что я сейчас споткнусь и упаду. Чтобы VR-система умела определять координаты игрока, нужно ещё развесить по комнате базовые станции — для этого пришлось сверлить стены, и из-за портала в виртуальные миры у меня появилась очень даже реальная дыра в штукатурке.
Из-за технических ограничений Аликс по Сити-17 не ходит, а телепортируется, и ощущается это странновато: разрушается ощущение цельности пространства, а героиня не воспринимается как человек, потому что люди так не умеют. Дизайн уровней тоже, кажется, не до конца адаптировался к новой системе управления: например, в узких коридорах, как и раньше, висят барнаклы, но теперь они почти не представляют угрозы, потому что я могу телепортироваться сквозь их языки. Скармливать им взрывчатку всё так же весело, а вот открывать огонь при любой возможности уже не хочется: перестрелки в VR сложные механически и оттого медленные и неловкие.
Два комбайна за раз — уже серьёзная угроза, и это при том, что их искусственный интеллект нагло мне поддаётся. Представить себе в таких условиях Фримена, которого во вселенной Half-Life со времён второй части воспринимают как полубога и спасителя человечества, просто смешно — не пристало ему ронять выскользающие из рук обоймы и вслепую нащупывать собственную руку, чтобы ткнуть в неё шприцом. В этих процессах есть своё веселье, но напоминают они скорее комедию с Джимом Керри (Jim Carrey), чем типичную шутерную power fantasy.
Катерина Краснопольская. Vampire: The Masquerade — Swansong
Я очень ждала Vampire: The Masquerade — Swansong, но на релизе возможности пройти её полностью у меня не было. Что ж, наверстала сейчас — и порядком разочарованна: у игры хватает изъянов и раздражающих моментов.
Взять хотя бы самое начало. Нас с головой окунают в гущу событий, в место, где есть куча персонажей, которые связаны с тремя главными героями. Этот вроде наш друг, эта мадам какая-то слишком настырная, а этот хмырь хамит с порога. Какое зло я ему успела причинить? История ведь только началась! И так с каждым из трёх героев, с первых минут!
Плюс Swansong сразу обрушивает на игрока кучу терминов, и, если он ещё не знаком с «Миром Тьмы», ему придётся хорошенько проштудировать местный глоссарий. В The Council, предыдущей игре создателей Swansong, протагонист приезжал в незнакомое ему место и вместе с тобой знакомился со всеми — не было такого ощущения, что ты лишний на вечеринке, где все друг друга знают. Вернее, ты, конечно, был лишним, но вместе с героем. Ты чувствовал, что заодно с ним. Но, возможно, это мои проблемы восприятия, а постоянная игра за неофита стала штампом — у нас вон Bloodlines есть.
В отличие от всё той же The Council, Swansong не вызывала у меня таких сильных эмоций, не бросала от одного удивления к другому. У неё довольно ровный тон повествования, и даже концовка не слишком изумила. Финалом истории для каждого из вампиров я, в принципе, довольна: все получили по заслугам.
Особенно меня подкупило то, что исход зависел от моих поступков, а не от решения головоломок, скажем. Хотя у кого-то могло выйти и по-другому: насколько я поняла, ошибки в умозаключениях тут наказываются плохими концовками. Но возможности это проверить у меня не было — загадки вообще показались мне простоватыми! Опять же, по сравнению сами понимаете с чем.
Не могу не пожаловаться на цифры прокачки, в которые всё упирается (привет, «Сир Бранте»), невозможность пропускать диалоги при первом прохождении и всякие сомнительные условности вроде запрета пить кровь у кого захочешь. Бродя по уровням (многие из которых действительно сделаны очень круто) и вступая в жаркие споры с NPC (то, за что я люблю игры Big Bad Wolf), я прямо-таки ощущала эту несвободу во всём. Swansong определённо не кажется шагом вперёд по сравнению с The Council. Но за сеттинг и возможность делать действительно на что-то влияющий выбор (порой даже геймплейные сегменты меняются) я готова простить «вампирам» многое. В том числе многочисленные баги.
Боги, сколько же в этой игре их было! Сколько раз мне приходилось перезапускать уровень, потому что не сработал скрипт, персонажа заперло в комнате или он ни в какую не брал нужный для прохождения предмет. Или герой переставал бегать и по огромной локации перемещался только степенным шагом. Тут даже перезагрузка не помогала. Может, у меня суперспособность такая — примагничивать к себе все баги и надо с таким-то навыком устроиться куда-нибудь тестировщиком… А может, это просто проклятье всех игр по Vampire: The Masquerade.
Ярослав Гафнер. Beautiful Desolation
Пять лет назад в первых роликах Beautiful Desolation явно напоминала фильмы «Район № 9» и «Робот по имени Чаппи». Хотя бы инопланетным объектом, зависшим над южноафриканским мегаполисом, и дизайном роботов.
Потом, во время разработки, у меня сложилось впечатление, что BD — идейная преемница старых изометрических RPG. Позже выяснилось, ничего подобного — это point & click адвенчура.
После релиза я о проекте надолго забыл. Повод вспомнить возник, когда работал над подборкой игр про Африку. BD рисует постапокалиптическую ЮАР, поэтому в статью я её не включил, однако с удовольствием поиграл.
По сюжету парящий над Кейптауном Одна из основных невозможных фигур. забрасывает братьев Марка и Дона в далёкое будущее. Города лежат в руинах, пальмы противостоят радиации, все говорят с ленивым южноафриканским акцентом, тему цвета кожи никто не поднимает, потому что у киборгов кожи нет. Братья ищут путь в родные восьмидесятые и попутно знакомятся со странной цивилизацией роботов.
Как я понял, сердцевина геймплея BD — как раз исследование местности. Приходится постоянно мотаться между локациями, выполняя сюжетные поручения. Декорации впечатляющие — как пышная природа, так и потасканные поселения. Единственное, изометрическая перспектива сбивает с толку: не всегда очевидно, куда можно пройти.
В беседы необходимо вслушиваться внимательно, выуживая ценные данные, которые, не исключено, пригодятся через час-другой. Сами авторы не подсказывают, что делать. С учётом жанра подход оправдан. Разговоры в целом нескучные, вдобавок разрешено выбирать ответы. Предусмотрены откровенно агрессивные, маргинальные варианты в стиле Disco Elysium.
В point & click адвенчурах важны, помимо диалогов, головоломки. В первой четверти BD я встретил одну любопытную загадку. Для её решения следует обшаривать уровни — значит, не зря я нажимал на все активные точки! Надеюсь, и дальше игра продолжить радовать в похожем ключе, а исследование по-прежнему будет перевешивать «пазловую» часть.
Геннадий Воробьев. Гонки на PSP
У меня есть три слабости: необычные игровые девайсы, игровая археология и гонки конца нулевых. Как выяснилось, все три пункта очень удачно сочетаются в портативном эмуляторе с играми эпохи PlayStation Portable.
Старые игры меня очаровывают. Не потому, что раньше было лучше (я так не считаю), а потому, что жутко интересно взглянуть на индустрию прошлых лет с высоты современных знаний. В этих игровых раскопках PSP для меня занимает особое место. Какие игры умудрялись делать на портативном железе 2004 года? Как выглядели порты с домашних устройств? Как выглядели спин-оффы известных франшиз? На какие ухищрения приходилось идти с управлением? Ведь железа на большие игры хватает, а вот с кнопками на PSP страшный недобор — например, чуть ли не каждая студия городила свои костыли для камеры в шутерах.
И всё эти тонкости можно изучить на примере моих нежно любимых аркадных гонок. На PSP их полным-полно, да ещё и от ведущих компаний того времени — EA, THQ, Atari, Sony, Rockstar Games и других. Сейчас такого внимания жанру и близко не уделяют! Поэтому когда я приобрёл консоль для эмуляторов Retroid Pocket 2+, то первым делом начал пробовать гонки с PSP.
К моменту написания текста не успел углубиться в гонки очень сильно, но по верхушкам пробежался. Вот какие первые впечатления у меня остались:
-
Need for Speed: Underground Rivals, Most Wanted 5-1-0 и ProStreet. Какие-то грустные огрызки оригиналов: вроде саундтреки те же, стилистика аналогичная, но радости не приносят. Всё как будто чересчур примитивное — и гонки, и метагеймплей в карьере, и физика, и окружение.
-
Midnight Club: L.A. Remix — первое удивительное открытие. Тут есть и открытый мир, и подобие сюжета с нормально играющими актёрами, и недурные спецэффекты типа глубины резкости, которых не ожидаешь увидеть на PSP. Да, игру явно пришлось порезать, чтобы уместить её в портативку, но всё равно остаётся ощущение, что играешь в нормальную гонку, а не в дешёвый помотивчик.
-
Burnout Dominator и Burnout Legends — прямо отличные. Не в пример более бодрые, чем NFS, с отличным ощущением скорости и хоть и упрощёнными, но всё-таки красивыми столкновениями. А в Dominator ещё и саундтрек такой же, как в Burnout Paradise! Для меня это гарантированная волна ностальгии — гонять под Аврил Лавинь (Avril Lavigne) в 2008-м было безумно весело, хоть слушать её песни в моём окружении считалось не по-пацански.