Fell Seal: Arbiter's Mark
Обзор
Fell Seal: Arbiter's Mark — это тактическая RPG в духе японской классики жанра: Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre. Дебютный проект 6 Eyes Studio, состоящей ровно из двух человек — оба, понятно, фанаты японских и вообще ролевых игр, а раньше работали в студии, которая выпустила Black Sigil: Blade of the Exiled на Nintendo DS. Не самый солидный послужной список, конечно, но тем удивительнее, что силами такой небольшой команды (при участии приглашённых помощников) им удалось выпустить игру, которую многие сразу же назвали первой за последние годы достойной наследницей Final Fantasy Tactics.
Не тирания
Сюжет Fell Seal: Arbiter's Mark рассказывает о стране, в которой всем правит Совет Бессмертных героев. А за соблюдением закона и исполнением их воли следят так называемые Вершители — это примерно как герои Tyranny, что-то вроде арбитров, шерифов и инквизиторов в одном лице.
Но даже Бессмертные иногда уходят на покой. А перед этим выбирают преемника, ставят на нём метку и отправляют в паломничество по храмам, чтобы тот провёл особый обряд и стал новым членом Совета. Так вот, мы играем за одну из Вершительниц, которую неожиданно для неё самой сделали одной из таких паломниц на пути к Бессмертию.
История в тактических RPG, как правило, не играет первую роль, и в Fell Seal она ничего выдающегося не предлагает. Нелинейность и муки морального выбора — это не про неё. Наша героиня, наоборот, показательно справедлива и принципиальна — немного даже до тошноты.
Просто, но интересно
Но и совсем уж проходным сюжет не назовёшь — наша Вершительница с командой верных компаньонов и наёмников, как водится, встречается с разными препятствиями на пути. Ей пытаются помешать коррумпированные дворяне и некоторые другие Вершители, спевшиеся с бандитами. В Совете обнаруживаются предатели.
По большому счёту мы движемся от храма к храму по сюжетным рельсам, проложенным на глобальной карте. Но иногда встречаются и развилки, где можно, например, разбить логово разбойников и заполучить в команду сильного союзника (хотя вы можете этого и не делать) или зайти на арену и поучаствовать в турнире ради денег и опыта.
Кроме того, периодически случаются особые события — как правило, это разговоры по душам с ключевыми напарниками, у каждого из которых за спиной своя история. Впрочем, никаких персональных квестов и систем морального влияния на компаньонов, как в партийных RPG от BioWare и Obsidian, тут нет.
Классовое расслоение
Главное блюдо Fell Seal — это, естественно, тактические сражения. А они в основе своей выстраиваются на подробной и разветвлённой системе классов. Специализаций тут много — рыцари, плуты, наёмники, маги, врачеватели, чумные доктора, следопыты, механики, торговцы и другие. Плюс уникальные наборы для главных действующих лиц — вроде рыцаря-демона. Всё это разрешают комбинировать — у одного персонажа может быть две специализации одновременно. И никаких ограничений: хотите плута-мага или следопыта — чумного доктора? Пожалуйста. Таким образом набирается два-три десятка уникальных комбинаций.
Каждая специализация даёт свои активные и пассивные умения, которые мы изучаем по мере того, как зарабатываем опыт в копилку именно этого класса. Соответственно, в боях персонажу доступно сразу два набора навыков — порой достаточно неожиданно соседствующих друг с другом. Но вы в любой момент можете решить: мол, вот этот плут/наёмник лучше бы занялся прикладной или лечебной магией, а не обстреливал врагов из арбалета. И тут же на глобальной карте, в точке, где есть гильдии наёмников (а их немало), сами выбираете новый класс.
Творческая мастерская
Это особенно удобно потому, что все присоединившиеся или нанятые в тех же гильдиях члены отряда получают опыт и развиваются во всех классах, даже если не попадают в состав 4—7 бойцов, которые участвовали непосредственно в драке. Да, опыта получают меньше и не так быстро прокачиваются в непрофильных специализациях, но тем не менее.
К тому же практически все хотя бы раз-два участвуют в сражениях, подменяя товарищей. Дело в том, что павшие на ратном поле получают травмы и штрафы к характеристикам. А встают на ноги только после того, как пропустят следующий бой. То есть у вас всегда на подхвате должно быть несколько вооружённых и опасных персонажей.
Получается так, что в течение всей игры у нас есть набор неплохо прокачанных и готовых к смене класса героев. Как вы понимаете, всё это открывает просто прорву возможностей по конструированию уникальных партийных билдов — никто не мешает постоянно экспериментировать, создавая подходящие комбинации классов и способностей. Понятно, что главная героиня и её ближайшие соратники всегда будут сильнее остальных, но вот кто ещё составит им компанию, насколько основная партия сильнее и на чём она специализируется, — это уже зависит от вас. А выбор богатый — тут есть даже жуки-воины со своими классами.
Где-то теряем…
На пересечённой местности мы, как водится, по очереди двигаем своих героев по клеточкам, атакуем ими, используем заклинания, умения или зелья. При этом некоторых возможностей явно не хватает.
Удары в спину или с фланга наносят больше урона, но, если ваш или вражеский боец проходит в тыл по соседней клетке, он не получает штрафов и никто тут же не атакует его. Да и защищать друг друга, если вы поставите персонажей рядом, как это было, например, в The Banner Saga, никто не будет. К тому же в игре много умений и заклинаний, бьющих по линии и по площади, — кучковаться как раз нежелательно. В итоге зачастую всё сводится к тому, чтобы вовремя зайти друг дружке в зад и жёстко наказать врага за такую невнимательность.
Авторы утверждают, что в боях нужно использовать рельеф, но на самом деле он пригождается в очень ограниченных случаях, когда мы можем скинуть врага в воду или зажать на каких-то участках. Но вот скинуть в пропасть за пределы карты почему-то нельзя. Также нельзя использовать высоты лучниками — никаких усилений или штрафов за то, что вы стреляете снизу вверх (как, скажем, в Divinity: Original Sin II), тут не предусмотрено.
…Где-то находим
И всё же в местных сражениях есть своя тактическая прелесть и сложность. Связано это прежде всего с классовым разнообразием. Врагов всегда много, они сильны и используют разные тактики — тут и маги, и стрелки, и воины, и чёрт знает кто ещё. Плюс бывает, что прибегают, прилетают, прискакивают или приплывают какие-то животные и монстры, устойчивые к разным стихиям или умеющие подлечивать себя, нанося урон другим. К тому же и вы, и враги можете использовать особые состояния и атаки, которые накладывают дополнительные эффекты — яд, кровотечение, ярость, снижение защиты или урона и так далее.
И на всё это нужно адекватно реагировать тщательно подобранными и скомбинированными силами. При этом вас могут ещё попросить убить конкретного персонажа или, наоборот, защищать его, продержаться столько-то ходов. В такой ситуации наличие у вас и у врагов огромного количества атак, бьющих по линии или по площади, вносит дополнительную сложность и изюминку — всегда приходится думать, как расположить бойцов так, чтобы ваши двое-трое-четверо сразу не попали под раздачу, а вражеские — попали.
А уж какие тут бывают драки с «боссами»! Например, ваших шестерых перепуганных бойцов с 200—300 очками здоровья атакуют сразу три огромных речных чудища, у которых в совокупности под 3 000 хитпоинтов, а они ещё и всякую гадость призывают. Я на этот бой потратил чуть ли не час. Это, кстати, не комплимент — хотелось бы больше динамики в драках.
Когда гринд не помеха
В любом случае даже на нормальном уровне сложности выживать в Fell Seal ох как непросто. Некоторые, не разобравшись толком и получив по шапке уже в начале, начинают обвинять игру в том, что она несбалансированная и вообще какая-то не такая. Хотя на самом деле это не так: в ней надо разбираться, пробовать, комбинировать и экспериментировать с составом партии.
И, конечно, периодически возвращаться в пройденные локации, чтобы заработать опыта и денег на покупку в магазинах самой крутой экипировки для каждого подопечного. Но запредельного гринда нет — в одной ситуации мне хватило 3-4 лишних боёв, чтобы разобраться с теми, кто мешал пройти дальше по сюжету. Благо деньги и опыт за драки выдают в целом охотно.
Fell Seal: Arbiter's Mark — это вполне достойная наследница Final Fantasy Tactics и подобных игр, которая постоянно бросает вызов даже прожжённым ветеранам жанра. Пропускать её строго не рекомендуется — отличный тренинг и повод вспомнить или обновить свои тактические навыки, знания и привычки.
Плюсы: сложные тактические сражения; продвинутая система классов; очень приятная картинка с акварельными нотками.
Минусы: сюжет мог бы быть и посложнее; в тактических сражениях не хватает некоторых возможностей; музыка разная, но слишком стандартная для таких игр.