Get Even

Платформа PS4 / PS5
Издатель Bandai Namco
Разработчик The Farm 51
Язык Русский
Возраст 18+
Игроки 1
Дата выхода 23.06.2017

Прохождение за Блэка

В новом месте нужно прослушать сообщение от Рэда (вы также можете просмотреть собранные доказательства) и вновь взаимодействовать с фотографией. На этот раз вы окажетесь в «правильном» воспоминании. Первая улика – отпечатки пальцев руки на дверной ручке стартового помещения. Их сканирование не только позволит увидеть секретную сцену, но также и откроет новый проход.

В следующем помещении вы можете найти несколько первых наемников. Как и раньше, нужно выбрать – убивать их или избежать обнаружения. Во втором случае нужно активно использовать карту, чтобы знать, где находятся противники. Также можно отыскать точки перехода в новые места (некоторые из них заблокированы предметами в виде аномалий).

После того, как пройдете через локацию или убьете бандитов, можете приступить к изучению следующей части здания. Вы должны отыскать два чертежа дома, фотографию и банки пива, которые можно отсканировать (сделав это, вы увидите разговор между Роуз и Джаспером). Затем вам нужно отправиться по лестнице наверх (вы можете использовать ультрафиолетовую лампу, но это необязательно).

Сначала идите по лестнице, чтобы добраться до самого верхнего этажа. Подойдите ближе к комнате с противниками. Вы должны убить этих бандитов, чтобы получить трофей «Супергерой». Вы получите его, если устраните трех врагов менее, чем за 30 секунд. Ждите около входа в комнату. Когда появится первый враг, нужно выстрелить в него или атаковать сзади. Затем следует приблизиться к двум другим бандитам и убить их точными выстрелами в голову.

Когда зачистите этаж, то тщательно осмотритесь. Если не убили всех бандитов, то задача по исследованию может усложниться. Всего здесь есть документ и четыре заметки. Кроме того, вы также можете найти небольшой сейф на полке, ближе к углу, внутри которого есть телефон с сохраненным сообщением от Бена.

Наиболее важное действие связано с пропуском, лежащим на столе – удостоверение личности Роуз Аткинс. Отсканируйте его, поскольку вскоре оно понадобится для решения загадки. Сканирование пропуска вызывает новую кат-сцену.

Вернитесь к лестнице и спуститесь на нижний этаж, который ранее проигнорировали (выше нижнего). В главном коридоре есть два пути, ведущие влево и вправо. На стене висят записка и план убежища. В одной из комнат есть враг. Посещать это место не требуется, но если устраните противника, то сможете собрать несколько новых доказательств – две фотографии и пять заметок. В дополнение к этому вы можете отсканировать стул и банки от пива (увидите очередной разговор Роуз и Джаспера).

Продолжайте исследование этажа. В комнате с проектором можно найти карту и три записки. Вы также можете отсканировать красную куртку.

Если хотите продолжить сюжетную часть, то должны двигаться по следам, увиденным при помощи ультрафиолетовой лампы. Они приведут вас в помещение с компьютером и второй половиной удостоверения личности Роуз Аткинс. После сканирования этого пропуска вы должны изучить заметку. Затем можно будет забрать телефон.

Поскольку теперь у вас есть обе отсканированные половины пропуска Роуз Аткинс, то взаимодействуйте с компьютером. Сделав это, вы переместитесь на другую локацию.

Это новое воспоминание связано с сознанием Блэка. Вы начинаете в комнате Грейс, где можете осмотреть компьютер. Покиньте комнату и осмотрите записку около лампы. Затем вы должны пойти в детскую и просмотреть кат-сцену, по окончании которой будет открыта дверь. Наконец, взаимодействуйте с часами.

Теперь вы окажетесь в аналогичном воспоминании. В этом случае нужно добраться до новых областей, которые появляются на расстоянии, и просмотреть сцены, связанные с похищением Грейс. Когда доберетесь до комнаты со стулом, то осмотрите часы. Продолжайте двигаться по квартире. Во время одной из сцен нужно нажать на телефон, чтобы принять входящий вызов. Наконец, взаимодействуйте с картиной. Это позволит завершить воспоминание и вернуться в лечебницу.

Этот визит в лечебницу будет более коротким, чем предыдущие. Традиционно можно вернуться в следственную комнату и изучить доказательства. Затем двигайтесь по линейному пути к месту, где можете отыскать новое интерактивное изображение. Когда осмотрите его, то Блэк переместится на кладбище. Это место связано с совершенно иным воспоминанием.

ДОПРОСИТЬ РОУЗ АТКИНС

Путь через кладбище и сквер

Воспоминание начинается на кладбище Холмвуд. Вам нужно будет отправиться к церкви, а затем пройти через небольшой сквер, который приведет Блэка к входу в здание ФДГ. Кладбище довольно просторное, но зато есть расположенные в разных местах карты, которые помогут ориентироваться и не заблудиться.

Вы начинаете в правой верхней точки карты. В то же время нужно спуститься вниз, пройти влево и подняться вверх по карте, т. е. добраться до левой верхней точки. Есть много мест, где можно воспользоваться альтернативными маршрутами, позволяющих найти новые доказательства, скрыться от врагов или обойти наемников. Единственным существенным ограничением является то, что к церкви нельзя попасть через восточные ворота – они закрыты. Вместо этого нужно заходить с юга.

Начните исследование с обыска стартовой точки. Вы найдете неподалеку красную сумку Роуз Аткинс, которую нужно отсканировать. Это вызовет появление кат-сцены.

С этого момента придется столкнуться с наемниками, которые патрулируют кладбище. Как обычно, игра позволит решить, как поступить с ними. Однако по той причине, что действие происходит ночью, будет неплохо, если у вас получится избежать конфронтации с противниками. В этом вам поможет приложение «Карта» на смартфоне. Если намереваетесь убить врагов, то должны убивать их бесшумно либо при помощи пистолета, либо при помощи обычных убийств, подкрадываясь сзади. Вы можете использовать разное оружие, выпадающее у противников.

Направляйтесь на юг, а затем поверните на запад. По пути вы несколько раз увидите красную сумку Роуз Аткинс. Но вам уже не нужно ее сканировать, поскольку сейчас она используется только в качестве подсказок по направлению движения.

Ваша цель – открытые южные ворота, которые приведут к церкви. Там не будет никаких противников, поэтому можете отправляться смело к переходу в сквер на северо-восточной части.

По пути через сквер придется встретиться с другими противниками. Но их количество значительно уменьшится по сравнению с теми, которые были на кладбище. Так же, как и в начале, было бы разумно прокрасться мимо противников, избегая встреч с ними. Можете попытаться устранить, не поднимая тревоги. В любом случае вы идете к северному выходу из сквера, который приведет Блэка к зданию ФДГ.

Попасть внутрь ФДГ

Вход в здание будет защищен стандартным электронным замком. Вам нужно будет решить простую загадку, чтобы открыть его. Включите ультрафиолетовую лампу и осмотрите с ее помощью циферблат. Решение этой головоломки может быть случайным, но все очень просто. Кодовая комбинация состоит из трех разных цифр. Кнопка, которая нажимается первой, имеет более существенный по размеру отпечаток. Вторая кнопка – чуть меньший, а третья – практически незаметный. К примеру, код может быть 694 (возможно, он и вовсе одинаковый для каждого прохождения).

Начните исследование здания (вы пройдете мимо изображения с двоичным кодом, но отправляться с его помощью в следственную комнату совершенно необязательно). Вскоре после того, как пройдите мимо помещения со стулом, сможете найти первую заметку. Найдите коридор с металлическими дверьми по бокам. Рядом с каждой из них есть секрет – в общей сложности здесь можно изучить и сохранить четыре документа, которые окажутся на доске доказательств.

Попытайтесь открыть дверь, чтобы оказаться в загадочном воспоминании в лечебнице. Осмотрите комнату с пустой кроватью и посмотрите, как Роуз беседует с Рэмзи. Взаимодействуйте с изображением, чтобы покинуть это место.

Решение головоломки с лифтом

Вскоре вас проинформируют о необходимости активации лифта, который станет частью сложной головоломки. Лифт можно активировать, разместив девять рычагов в правильных положениях. На крышках есть подсказки с расположением рычагов для активации того или иного элемента подъемника. Очевидно, что пытаться найти решение вслепую будет неудачным решением. Нужно использовать все подсказки, которые имеются в комнате.

Итак, первая подсказка – чертеж с изображением трех элементов управления и расположенных рычагов. Вторая подсказка находится только на правой дверце и указывает то же самое.

Но это еще не все. На каждом щитке указано максимально допустимое напряжение. Если вы, к примеру, на щитке с максимальным напряжением 2000 Вольт выставите рычаги под напряжение 3000 Вольт, то произойдет перегрузка и полетят во все стороны искры.

Слева направо щитки имеют следующие максимумы напряжения – 2000, 10 000 и 5000 Вольт.

Ключом к решению этой головоломки является размещение рычагов или подключение отдельных механизмов к каждому щитку так, чтобы не перегрузить сеть. Головоломка может иметь и другое решение, но в нашем конкретном случае оно выглядит следующим образом:

1. Левый щиток может выдавать максимально 2000 Вольт. Поэтому его необходимо подключить к значку «дверей лифта», обозначающему элемент цепи, которому требуется 1000 Вольт. Позиция рычагов для левого щитка проста – вниз, вверх, вверх.

2. Средний электрощиток выдавать максимально 10 000 Вольт, поэтому его нужно подключить к значку «шестеренок», обозначающему элемент цепи, которому требуется 8000 Вольт. Позиции рычагов для среднего щитка таковы – вверх, вниз, вверх.

3. Правый электрощиток может выдавать максимально 5000 Вольт, поэтому его нужно подключить к значку «молнии», обозначающему элемент цепи, которому требуется 3000 Вольт. Позиции рычагов для среднего щитка таковы – вниз, вниз, вверх.

После решения головоломки вы активируете лифт и сможете им воспользоваться.

После того, как лифт доставит вас на нужный этаж, следуйте вперед, но остановитесь перед лестницей, т. к. вы отыщите плакат и приз для сканирования. Направляйтесь на верхний этаж и войдите в офис, где сможете прослушать разговор между Роуз Аткинс и Блэком. Воспоминание практически завершено. Скоро вы вновь окажетесь в лечебнице.

ПРОДОЛЖАЕМ ИССЛЕДОВАТЬ ЗДАНИЕ C

Выслушав Рэда, вы можете проверить собранные доказательства в следственной комнате или продолжить изучение ранее недоступных частей здания C. Недалеко от отправной точки нужно будет отыскать вентиляционное отверстие. Скоро вы обнаружите внутри него документ. Продолжайте движение и используйте лестницу. Остановитесь в комнате с большой белой картой. По мере приближения откроется изображение, которое вы сможете отсканировать.

В одном из ближайших районов на вас может напасть враждебно настроенный пациент, поэтому убедитесь, что заранее подготовили оружие. Разобравшись с ним, отправляйтесь в комнату с запиской, оставленной на столе. Неподалеку вы найдете еще один документ. Помимо этого поблизости можно найти газовый баллон для сканирования. Используйте свой телефон или фонарик, поскольку канистра находится в довольно темном месте.

Продолжайте путешествие, которое приведет вас в комнату с манекенами, связанными с пациентами. Сначала сделайте две следующие вещи – найдите заметку около одной из зажженных свечей и отсканируйте миску, стоящую на чем-то похожем на алтарь.

Когда попытаетесь покинуть комнату (нажав на кнопку около ворот), то услышите Джона Китинга, который заявит, что у вас нет на это разрешения. Подойдите к миске на алтаре, чтобы запустить видение, в ходе которого придется устранять бегущие в сторону Блэка манекены. Крайне важно двигаться медленно, чтобы манекены бежали по одному, а не целыми группами. Нужно будет стрелять в них прежде, чем те доберутся до Блэка. К слову, боеприпасов у вас неограниченное количество.

Воспользовавшись лестницей, вы попадете в длинный коридор, где по обеим сторонам установлены манекены. Будьте готовы к тому, что некоторые из них оживут и попытаются атаковать Блэка. Наконец, придется иметь дело и с кукловодом, который раньше был пациентом лечебницы. Убив его, вы вернетесь в предыдущую комнату.

Продолжайте движение по следам, которые можно увидеть под ультрафиолетовой лампой. Если во время первого визита в здание C вы помогли Бойсу, предоставив тому лом, то снова встретитесь с ним и получите достижение «Хронический выживший». Сам Бойс настроен враждебно, поэтому постарайтесь подкрасться к нему сзади и убить его.

Активируйте кнопку и исследуйте область, которая откроется после ее активации. Вы найдете документ, заметку и следы крови Рэмзи, которые можно отсканировать.

В одной из более крупных локаций будут манекены и Рэд, скрывающийся в одной из закрытых комнат с мониторами. Можете осмотреть различные заметки, но после придется взаимодействовать с картиной, висящей на столе. Так начнется новой воспоминание.

ДОБРАТЬСЯ ДО РОДЖЕРА ГОВАРДА

Начните изучение локации. Первая часть путешествия прямолинейная. Этот путь приведет вас к небольшому туннелю. С этого момента можно будет наткнуться на противников. Если не хотите их убивать, то позаботьтесь о том, что движетесь медленно, не забыв присесть. Избегайте длительного пребывания на открытом пространстве, поскольку так вас легко заметят. Если планируете убивать врагов, то подкрадывайтесь к ним сзади и делайте это бесшумно, либо стреляйте в голову из пистолета с глушителем.

Независимо от выбранного подхода используйте карту и тепловизор, чтобы легко обнаруживать противников и знать, в какую сторону они смотрят. Помимо этого следите за аномалиями. Сканируйте их, чтобы создавать небольшие препятствия или другие объекты, которые можно использовать в качестве укрытия.

Во время прогулки по болоту следите за своим смартфоном, поскольку он проинформирует вас об одной из областей, которые можно сканировать. В частности, речь идет о бутылках, стоящих на ржавой бочке по ту сторону деревянного моста. Это около главной тропы через болото. Немного дальше будет изображение, позволяющее вернуться в следственную комнату, но его можно проигнорировать.

Через несколько минут вы достигнете второй основной части болота. Также здесь есть многочисленные противники. Лучше всего попытаться обойти их с левой или с правой стороны. Ваша цель – добраться до небольшого туннеля около открытых ворот в заборе.

У вас есть еще одна область, которую нужно преодолеть. И опять будут наемники. Одна вещь, которая существенно упростит задачу – это обилие высоких стен от разрушенных зданий, позволяющих легко спрятаться от некоторых противников или избежать встречи с ними.

Каменная тропа приведет вас к большому зданию. Найдите дверь с буквой C. Попытайтесь войти в хранилище, что закончится тем, что вы переместитесь в сознание Блэка. Здесь нужно пройти через разблокированную область и прослушать несколько бесед между Говардом и Блэком. Через некоторое время вы получите трофей «За гранью» и воспоминание завершится.

ВСТРЕЧА С РЭДОМ

После того, как окажетесь в лечебнице, вы можете изучить доказательства в следственной комнате или пройти в помещение впереди, где должен быть Рэд. После того, как приблизитесь к силуэту на стуле напротив мониторов, вновь переместитесь в сознание Блэка.

Так же, как и в предыдущих случаях, нужно будет открыть несколько областей и прослушать короткие диалоги или изучить интерактивные объекты, но прежде самостоятельно отыскать их. В этой части локации можно найти документ, заметку и газету. Линейная последовательность в конечном счете приведет вас к большой картине. А ее исследование вызовет короткое воспоминание.

Оказавшись в новой области, прослушайте речь Рэда и продолжайте изучение комнаты. На этот раз каждый раз, когда вы будете переходить на новую область, сможете увидеть короткие видения.

Чтобы завершить эту сцену, дойдите до двери, спуститесь вниз и войдите в серверную комнату в подвале. Подойдите к криогенной капсуле и нажмите на кнопку взаимодействия, чтобы заглянуть внутрь и обнаружить страшную находку.

Примечание. С этого момента можно пройти сюжетную кампанию за Рэда, но это не значит, что становится недоступной игра за Блэка. Вы в любой момент можете вернуться в следственную комнату и выбрать одно из воспоминаний, чтобы собрать все недостающие улики.

ВАЖНО! На многих локациях во время проигрывания воспоминаний за Блэка (не в лечебнице) есть двери с кодовыми замками. При попытке их открыть вы получали сообщения от Рэда, что сейчас эта область недоступна. Так вот чтобы открыть каждую дверь, вам нужно собрать все доказательства на данной локации, а затем взглянуть на доску в следственной комнате. Под ней, в месте, где писались проценты от собранных улик, при достижении 100 % появится кодовая комбинация, позволяющая открыть дверь. За дверьми вы обнаружите различные сюжетные дополнения.

КОНЦОВКИ

В игре есть четыре концовки, но их можно объединить попарно, поскольку каждая вторая в паре является некой альтернативой, в которой в конце нужно просто закрыть ноутбук, не изучая до конца воспоминания.

Плохая концовка

Чтобы ее получить, достаточно проходить игру в агрессивной манере. Абсолютно ничего сложного – периодически убивайте врагов, помогите одному из пациентов и т. д.

Хорошая концовка

В этом случае придется тщательно постараться

1. Убейте как можно меньше противников.

2. Не выпускайте пациента из камеры, когда тот будет просить это сделать.

3. Не давайте лом Бойсу, пациенту в камере, который также будет просить об этом.

4. Не убивайте психа, бьющегося головой о стену – в комнате есть магнитофон, на столе справа. Уничтожьте его, чтобы обезвредить пациента.

5. Наконец, когда окажетесь в комнате с пультом и тремя кнопками, то при помощи ультрафиолетовой лампы найдите выделенную и взаимодействуйте с ней, чтобы открыть дверь рядом. Третья кнопка не работает, а вот средняя откроет камеру с двумя психопатами, которые впоследствии могут убить Шляпника.

Невыполнение хотя бы одного из последних четырех условий приводит к плохой концовке.

Может ли дрифтинг быть расслабляющим занятием?
Воспитай девочку, мечтающую стать суперзвездой!
Добро пожаловать в Project 13: Taxidermy Trails, симулятор ходьбы, действие которого происходит в завораживающем музее таксидермии.
Spirit Mancer — это 2D слэшер с боковой прокруткой и элементами сбора колоды.
Oткройте целый мир, захваченный враждебным ИИ!
Станьте существами, которых вы убиваете в этом мрачном 2D-метроидвании.
Экшн-приключение с боковой прокруткой, переселением душ и элементами песочницы,
Подпрыгивайте и ломайте все, катясь вниз по склону, в этой прекрасной игре!
Прокачайте навыки магии, чтобы выжить!
The Devil Within: Satgat — это стильный приключенческий 2.5D-экшен, рассказывающий о путешествии воина из восточных земель, зараженного демонической кровью.