GRIS

Платформа PS4 / PS5
Издатель Devolver Digital
Разработчик Nomada Studio
Язык Русский
Возраст 0+
Игроки 1
Дата выхода 28.11.2019

Обзор

Если красота не спасёт мир, то, возможно, она спасёт видеоигры. Так, во всяком случае, хочется думать после знакомства с Gris, дебютным проектом испанской Nomada Studio. Лично мне трудно оставаться объективным и сдерживать эмоции, поэтому начну сразу с авторского, исключительно субъективного заявления: после выхода Gris давний спор о том, могут ли игры быть искусством, предлагаю считать закрытым. Да, могут — доказывают сотрудники Nomada.

Художественная галерея

Из нашего видеопревью вы уже знаете, что это самая красивая игра на свете. Вернее, так: безмерно красивые творения были и раньше (вспомните хотя бы Child of Light), но в Gris эта красота акварельных красок, тонких линий, а также игры с цветом и панорамой наиболее близка к тому, что можно назвать именно искусством — словно мы видим сборник картин каких-нибудь акварельных имажинистов, которые неделю назад висели в парижской галерее, а теперь оживают на наших экранах. В этом смысле с ней отчасти сравнится разве что 11-11: Memories Retold.

Долго расписывать бесполезно — вы и без меня всё прекрасно видите и по трейлерам, и по замечательному превью Катерины Краснопольской. И слышите. Волшебные фортепианные переливы и в целом очень выразительная, точечно меняющаяся музыка в Gris имеет такое же значение, как и визуальный ряд. Они отлично работают в паре, дополняя друг друга, чтобы погружать нас — нет, не в транс, а в атмосферу драматичного, почти трагичного (но с правом на надежду) путешествия девочки, потерявшей голос, по руинам собственного мироздания.

Грустное путешествие

Посыл про наивную девочку, «запершуюся в собственном мире из-за боли, окутавшей её в реальности», вы и сами прочитаете в описании в Steam. Но в нём мало конкретики. И вот именно эту неопределённость (особенно поначалу) истории Gris кто-то, возможно, захочет поставить в упрёк авторам.

Девочка поёт на огромной каменной руке, потом внезапно теряет голос, статуя неизвестной женщины рушится, девочка падает вниз, встаёт и медленно бредёт по монохромной, выцветшей земле. Плечи опущены, бежать не может, а когда мы нажимаем на пробел в ожидании, что она хотя бы подпрыгнет, та, наоборот, падает на землю. Сильно, эмоционально, концептуально? Да. Сразу создаётся настроение скорби — ты понимаешь, что в этой игре не раз и не два мурашки пробегут по коже.

Но что дальше? Одинокая грустная девочка в треугольном платье бежит по убийственно красивым и концептуально выстроенным, но безжизненным локациям, долго скатывается по горкам и падает всё ниже. Что это? Вариация на тему Journey?

Цвет настроения — синий

Отчасти да, но дальше начинается более классический платформер, в котором при желании тоже можно найти отсылки к другим играм. Девочка прыгает, решает загадки и получает новые способности. Вот её платье превращается в булыжник — так можно укрываться от порывов неведомой бури или ломать в прыжке хрупкие перекрытия. Вот она учится взлетать высоко в небо, подпрыгивая, как на трамплине, на красных бабочках. Вот уже резво плавает в воде, вот с помощью жёлтых бабочек освещает тьму, вырывая из черноты очертания стен, колонн, лестниц и платформ.

Наконец, обретает голос и поёт, чтобы раскрывались цветы и оттуда вылетали всё те же бабочки — ну, или чтобы по их лепесткам запрыгнуть повыше. В целом ничего сложного, хотя ближе к финалу ситуация накаляется во всех смыслах и порой становится сложно понять, чего от тебя хотят.

А главная цель — собирать белые сферы, с помощью которых героиня что-то где-то активирует, пересекает пропасти или разблокирует алтари с новыми способностями. Кроме того, именно эти сферы нужны для того, чтобы выстраивать в небе звёздный мост, по которому девочка собирается вернуться туда, наверх, к каменной женской руке, откуда она упала. По мере прохождения эта огромная скульптура постепенно восстанавливается.

Локации при этом меняются, обретая цвет — красный, зелёный, синий, жёлтый. Каждый из них даёт свои способности, окружение, задачки и атмосферу. В этом смысле Gris полна фантазии и разнообразия. Забеги посреди зелёных деревьев сменяются полётами в небе или заплывами в синих водах, а потом мы бегаем в беспросветной тьме, где сразу же вспоминается Limbo.

Повторение по-своему

Многое, конечно, мы где-то уже видели — тут есть и создание собственных «клонов» (в данном случае при помощи заморозки), и упражнения с гравитацией, и заплывы в воде. Но кто сказал, что это плохо? Gris в данном случае напоминает сборник идей, поданных с собственной атмосферой и стилем.

В любом случае всё красиво, концептуально и сюрреалистично. Настолько, что в какой-то момент мир переворачивается с ног на голову — в буквальном смысле слова: мы бегаем вниз головой. И всё напоминает какую-то сказку. Девочке, явно попавшей в беду, помогают светлячки, маленькие то ли роботы, то ли камни на ножках, которых она кормит яблоками, большие черепахи. А помешать пытается огромная чёрная ласточка, которая потом превращается в чёрную мурену.

Искусство метафор

Однако тут опять же может возникнуть вопрос: а к чему все эти сюрреалистические платформенные упражнения и пазлы? Но разве произведения искусства должны обязательно всё разжёвывать и раскладывать по полочкам? А вот оставлять намёки и символы, метафоры, заставляя нас думать и додумывать, интерпретировать, — вполне.

И в Gris, на самом деле, этих намёков достаточно. Девочка, которая, как мы уже поняли в самом начале и знаем из описания, замкнулась в собственном мире из-за постигшего её горя, всю игру возвращает цвет монохромному миру, ищёт дорогу наверх, домой, и пытается по осколкам собрать ту разрушенную женскую каменную фигуру, с которой она упала. К тому же скульптуры этой женщины то и дело встречаются в разных локациях. Что ещё нужно, чтобы понять, о чём речь?

В любом случае интерпретировать хочется, а это уже хорошо. Для меня это история о том, как девочка пытается по осколкам собрать саму себя, своё желание жить дальше, приняв и отпустив то, что произошло. В более широком смысле — метафора воскресения и преодоления. Другой вопрос, что все эти метафоры и символы не сконцентрированы в часовом «симуляторе ходьбы», а размазаны по трёхчасовому пазл-платформеру.

Лично у меня с этим проблем не было. Я относился к происходящему как к просмотру умного авторского кино, когда ты сидишь, пытаешься понять, что происходит, интерпретируешь, на что-то отвлекаешься, но всё равно ждёшь развязки. И в итоге получаешь такой катарсис, который переворачивает всё и заставляет чувствовать себя старым сентиментальным идиотом, который, глотая слёзы, ещё долго пялится на финальные титры.

Представляете, как тяжело носить такое платье?

Как и всякое произведение искусства, Gris пытается с помощью выразительных форм вызвать душевный, даже духовный, если хотите, отклик у публики. У меня — вызвало. Последний раз я такие эмоции от игры испытывал, пожалуй, только в финале первого сезона The Walking Dead. Ну, ещё, быть может, в Life is Strange. В том же Steam практически все отзывы тоже выдержаны в стиле «слёзы и сопли». Но это исключительно светлые эмоции. В этом смысле Gris можно рекомендовать в качестве арт-терапии для людей, находящихся в депрессии. Она доказывает, что в любой ситуации можно собрать себя, встать, преодолеть и пойти дальше — пусть и со слезами на глазах…

Плюсы: очень эмоциональная, полная символов и метафор история; разнообразный геймплей с интересными способностями героини; гениальное аудиовизуальное наполнение.

Минусы: пазлы и прыжки местами выглядят слишком отвлечёнными от эмоциональной составляющей истории.