Jagged Alliance 3

Платформа PS4 / PS5
Издатель THQ
Разработчик Haemimont Games
Требуется PSN Plus да
Язык Русский
Возраст 18+
Дата выхода 14.11.2023

Кровь, ложь и страдания: Jagged Alliance 3 пытались сделать пять раз

Уже 14 июля нас ждёт очередной привет из прошлого — Jagged Alliance 3 выходит в Steam. Поклонники некогда великой серии последние десять лет вместо качественного развития получали лишь жалкие огрызки, не имеющие ничего общего с оригиналом. На этот раз, похоже, надежда есть и у Haemimont Games всё должно получиться.

Казалось бы, самое время вспомнить историю серии или рассказать о неудачах множества продолжений вроде Back in Action, Rageи Flashback. Однако есть тема поинтереснее. У многострадальной третьей части было целых пять итераций — и каждый раз получалось что-то невообразимое.

Попытка № 1 — от создателей оригинала

Первые слухи о третьей части Jagged Alliance стали появляться ещё в начале нулевых, сразу после релиза дополнения Unfinished Business. За давностью лет деталей о проекте сохранилось мало, но кое-что узнать всё-таки удалось. За разработку JA3 отвечал Иэн Карри (Ian Currie) — один из главных идеологов и создателей первых двух игр в серии. Триквел планировали делать на новом движке, но, судя по микроскопическим скриншотам, игра всё ещё оставалась двумерной.

По информации издания Источник, кардинальных изменений не предвиделось — всего должно было стать больше, а то, что уже имелось, работало бы лучше. Площадь доступной территории обещали увеличить в три раза, интерфейс хотели осовременить и упростить, но гораздо интереснее выглядело намерение добавить долгожданный мультиплеер.

Путаницы в ситуацию добавляют другие источники. По данным ресурса GameMag, JA3 всё-таки собирались перевезти на трёхмерный движок «с поддержкой специальных возможностей и необычных тактик ведения боя». Об этом же сообщалось в журнале «Домашний компьютер» от августа 2000 года.

Интересный факт. Ещё более древние слухи гласили, что изначально Jagged Alliance 3 должна была полностью перейти в онлайн.

Сохранились упоминания JA3 и в интервью Карри фанатскому немецкому сайту, правда ничего конкретного, кроме подтверждения разработки, гейм-дизайнер так и не сообщил. По словам Карри, на начало 2001 года дизайн-документ JA3 был полностью закончен, студия Sir-Tech приступила к написанию сценария и созданию персонажей. Релиз планировался где-то в конце 2002-го, но у Sir-Tech, несмотря на выход культовых Jagged Alliance 2 и Wizardry 8, были большие трудности с финансированием и в 2001 году компания закрылась.

Попытка № 2 — мистическо-южная Россия

В середине 2004 года стало известно, что зеленоградская компания «МиСТ Ленд — Юг» внезапно заполучила права на Jagged Alliance и приступает к разработке сразу двух продолжений: трёхмерного ремейка второй части (Jagged Alliance 3D) и полноценного продолжения (Jagged Alliance 3). По словам Виталия Шутова, основателя и руководителя студии, та смогла добыть контракт приняв участие в конкурсе от правообладателя Strategy First.

Победу россиянам якобы помог завоевать какой-никакой опыт в создании тактических игр: «Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона» — изданием последней на Западе как раз и занималась Strategy First. «АЛЬФА: антитеррор» на момент заключения контракта всё ещё находилась в разработке. Вдобавок в «МиСТ Ленд — Юг» работали над варгеймом Warfare в сеттинге современной (на 2004 год) войны и над ролевым экшеном «4-й батальон».

Интересный факт. Отечественная компания GFI, получившая права на издание в России и странах СНГ продолжения Jagged Alliance, смогла купить права и на сиквел другой культовой серии — Disciples. Разработка Disciples III также была возложена на плечи зеленоградцев.

Итого «МиСТ Ленд — Юг» за несколько лет должна была отстреляться аж шестью играми:

Не знаю, как студия планировала сделать так много игр за такой небольшой период, но амбиций «МиСТ Ленд — Юг» было явно не занимать. Собственно, об этом прямым текстом говорил в интервью «Стране Игр» Максим Тумин — главный дизайнер и менеджер JA3D:

[«МиСТ Ленд — Юг»] — лидер на российском рынке тактических игр, как бы громко это ни звучало. Во всех наших творениях, начиная с «Истории Войн: Наполеон» и заканчивая « АЛЬФА: антитеррор — Мужская Работа», присутствует сильная тактическая составляющая. Обладатель прав на серию, Strategy First Interactive, по достоинству оценил наш профессионализм, потому и доверил столь перспективный проект.

По словам автора «Игромании» Андрея Александрова, который посетил офис «МиСТ Ленд — Юг» летом 2004 года и побеседовал с разработчиками, Jagged Alliance 3D должна была стать «своеобразной „пробой пера“, на которую придётся большинство вероятных ошибок и тумаков от пользователей». Честно говоря, довольно странный подход при разработке игры, отдающий классическим российским «И так сойдёт!».

За что игроки полюбили Jagged Alliance 2? За большой мир, свободу перемещения по карте, широкие тактические возможности — всё это в сумме добавляло игре нелинейности, делая каждое прохождение уникальным. Создатели же ремейка посчитали, что всё перечисленное их игре не особо нужно:

  • Никакой свободы. Кампания состояла из набора сюжетных миссий — их обещали около 15. Нелинейности хотели добавить за счёт побочных заданий и выбора группировок, с которыми можно заключить союз. О свободном перемещении по карте можно забыть — «на столь глобальное решение у „МиСТ Ленд — Юг“ банально нет времени и ресурсов».
  • Никакой экономики. Добыча и продажа полезных ископаемых из шахт осталась в прошлом — в JA3D деньги можно заработать продажей трофеев, найденных на поле боя, и получить в награду за выполнение заданий.
  • Никакого стратегического планирования. Раз в игре не было глобальной карты, то и время переставало играть роль. Оплата услуг наёмников осуществлялась единовременным платежом. Сами наёмники между миссиями должны были тусоваться в хабе, в котором можно заняться обновлением снаряжения, прокачкой навыков и латанием дыр в подстреленных вояках.

Интересный факт. По словам сотрудников «МиСТ Ленд — Юг», западный издатель Strategy First изначально хотел перенести действие Jagged Alliance 3D в мрачное будущее киберпанка. И лишь благодаря мастерству убеждения отечественной студии удалось уговорить «несмышлёного издателя» и вернуть историю к корням, а события перенести в Африку.Напомню, что компания Шутова до момента заключения контракта отметилась двумя тактическими играми, действие которых происходило в сеттинге киберпанка. Выводы о том, чья же была идея перенести JA3D в будущее, предлагаю вам сделать самостоятельно.

Кое-что из оригинала всё же было решено оставить. Так, в строй должны были вернуться практически все наёмники, сложная механика отношений друг с другом, система прокачки, а также боевая система — её обещали перенести «практически полностью». Без нововведений, конечно, тоже не обошлось: «Всё, что изменится, сделает это исключительно в лучшую сторону». Что же нового обещали мастера тактики из «МиСТ Ленд — Юг»?

  • Все прелести трёхмерного движка. Вертикальный геймплей с учётом высот.
  • Частичная разрушаемость. Достигнуть уровня «Операции Silent Storm» игра не стремилась, но даже небольшая интерактивность окружения выглядела любопытно. Физическая подсистема движка поддерживала «честную» баллистику, Учёт плотности материалов и рикошеты.
  • Военная техника. Судя по всему, в игре должно было появиться как стационарное тяжёлое вооружение, так и управляемые мобильные объекты.
  • Поддержка союзных группировок. При успешной договорённости с фракциями её члены могли вступить в сражение на вашей стороне.

Мне тон статьи из «Игромании» показался довольно комплиментарным. По крайней мере, господин Александров не видел ничего плохого в тотальной переделке Jagged Alliance 2:

Ни одно продолжение игры не обходится без нововведений, и поэтому со всеми теми болтами, что вворачивают издатель и разработчик в казавшееся идеальным тельце игры, придётся всё-таки смириться. К тому же большинство идей, на мой взгляд, выглядит очень даже оригинально и свежо.

Весной 2005 года всё тот же Андрей Александров снова посетил офис «МиСТ Ленд — Юг», откуда вернулся с неутешительными известиями. Jagged Alliance 3D лишилась краеугольной особенности оригинала — пошагового режима, получив вместо него управление в реальном времени с тактической паузой (как, к примеру, в Dragon Age: Origins и Pillars of Eternity). И вновь, если верить разработчикам, эта идея исходила от издателя (правда, не совсем понятно, от российского GFI или западного Strategy First):

…Решение отправить Jagged Alliance 3D в объятия реального времени принималось на куда более высоком уровне. Более того, скажу вам по секрету: далеко не все в зеленоградской компании им довольны и обещают, что уж Jagged Alliance 3, следующая игра в серии, обязательно вернётся в мир, где ходить можно не дальше чем на двадцать пять шагов. Что ж, хочется им верить. Ну, а пока будем ждать нечто похожее больше на « В тылу врага» и Commandos, чем на своих предшественниц. И, откинув предрассудки, признаем, что в реальном времени тоже можно сделать очень хорошую и интересную тактику.

К слову, создавалась Jagged Alliance 3D на движке от «АЛЬФА: антитеррор», в которой пошагового режима также не было.

С отказом от пошаговости из механик игры исчез перехват ходов, а из ролевой системы вырезали параметр лидерства — необходимость тренировать ополчение из JA3D также убрали. За прошедшие с прошлого интервью несколько месяцев подросло количество обязательных сюжетных заданий — с 15 до 20, а вот возможность посидеть за рулём военной техники из игры испарилась.

Обещанное в 2004 году особое внимание стелс-миссиям («появится огромное количество маскировочных средств, действие которых игра научится учитывать с особенной тщательностью») тоже исчезло: по информации «Навигатора игрового мира», «ночных миссий и соответствующего оборудования не предвидится».

Особую ставку планировали сделать на сюжет. Конкретики опять же было мало: в интервью изданию «Источник» Тумин ограничился общей фразой: «Сюжет включает в себя множество необычных поворотов и подстав, а к концу игры будет неожиданная и непредсказуемая развязка, но какая — пока что секрет».

Для раскрытия «насыщенной» истории на помощь были призваны полноценные диалоги с выбором ответов. По заверениям разработчиков, выполнять задания можно совершенно разными способами. Вот, к примеру, перед вами ставится задача проникнуть на закрытую территорию через горные тропы, но карты для самостоятельного перехода у вас нет. Помочь в этом может местный проводник, однако за просто так он делать этого не будет. Варианты решения предлагались следующие:

  • убедить словами;
  • убедить деньгами;
  • купить карту;
  • забрать карту с трупа;
  • выполнить для NPC побочное задание.

После обнародования информации о переносе боевой системы JA3D в реальное время, на форумах начался сущий кошмар. Фанаты оригинальных игр забрасывали издателя и разработчика гневными сообщениями и призывами вернуть всё как было. Ярость геймеров без внимания не осталась — тем любопытнее выглядит реакция Ричарда Террьена (Richard Therrien) — вице-президента Strategy First и куратора серии Jagged Alliance:

Ого, вы опять за своё? Я всегда говорил, что JA — это пошаговая игра, и сейчас у нас нет планов переноса JA в реальное время. Сделаем ли мы когда-нибудь такую игру? Возможно, но не в случае с [Jagged Alliance] 3D и [Jagged Alliance] 3.

Так кто же всё-таки хотел перенести JA3D в реальное время? Западный издатель или отечественный разработчик?

Попытка № 2,5 — африканский вбоквел

Летом 2005-го стало известно, что трёхмерный ремейк всё-таки будет пошаговым. Но разработчики из «МиСТ Ленд — Юг» подумали, что выбрасывать то, что уже сделано, не очень красиво, поэтому решились на ловкий трюк — вместо одной игры выпустить сразу две. Jagged Alliance 3D будет пошаговой тактикой в Африке, а компанию ей составит African Alliance — тоже тактика в Африке, только в реальном времени и с тактической паузой.

Интересный факт. Пророческим выглядит мнение Гнэла Унаняна в «Источник»: «Поклонники серии на западных форумах шипят и плюются при словах „реалтайм“ и „миссии“, а их мнением вряд ли стоит пренебрегать тому, кто хочет получить большую прибыль. Парадоксально, но JA3D имел бы гораздо больше шансов на успех, чем теперь, если бы не был привязан к JA-сеттингу, а обзавёлся бы собственным».

Вместо создания собственного наёмника в «Африканском альянсе» нужно было сделать выбор из четырёх заготовленных протагонистов, различающихся биографией и стилем прохождения. Первый послушно берётся за спускаемые сверху задачи, получая вознаграждение за успешное выполнение. Второму плевать на всё происходящее, поэтому никакого финансирования, кроме навара от грабежа и продажи найденной добычи, он не имеет. Третий и вовсе предпочитает путь пацифиста, полагаясь на убеждение и стелс. Разработчики планировали задействовать всех доступных на старте персонажей, связав таким образом все сюжетные линии в одну большую историю.

Судя по всему, после разделения одной игры на две, в российской игровой прессе начали путаться, о каком проекте сейчас говорят зеленоградцы, поэтому в интервью случались забавные казусы:

[Роман Епишин]: В сети «плавает» множество слухов о том, останется ли игра пошаговой или всё-таки перейдет в реальное время. Развейте наконец наши сомнения! Какой будет Jagged Alliance 3D?Максим Тумин: Как? Кто-то все еще распространяет эти слухи? Действительно, сначала Jagged Alliance 3D пребывала в реальном времени, хотя у меня, как у поклонника серии, это вызывало сильные сомнения. Правда, первая же играбельная версия их развеяла. Оказалось, для тактики неважно, в каком режиме происходит бой. К тому же битвы в реальном времени дают больше тактических возможностей благодаря одновременным действиям бойцов. Тем не менее, мы вернулись к пошаговой механике, ведь именно о ней мечтали фанаты. Так что Jagged Alliance 3D будет пошаговой, все слухи сразу отметайте.«Страна Игр» № 203, январь 2006 г.

В договоре на разработку ремейка JA2 было указано, что «„МиСТ Ленд — Юг“ получает доступ ко всей информации по предыдущим играм серии и даже может в любой момент затребовать к себе любого работающего в Strategy First выходца из Sir-Tech», однако самородки из Зеленограда скептически отнеслись к этой возможности:

Мы деятельно сотрудничаем с Ричардом Террьеном, участвовавшим в работе над Jagged Alliance 2. Была у нас идея привлечь Шона Линга (Shaun Lyng), однако, посмотрев на его работу в Silent Storm, мы отказались от неё, а потом убедились в правильности своего решения, увидев его Что не понравилось Тумину? в « Бригаде Е5: Новый Альянс».

Шон Линг был одним из основателей MadLab Software — разработчика оригинальной Jagged Alliance 1994 года, а также автором сценария и создателем почти всех персонажей дилогии. Над чем конкретно работал Террьен в серии Jagged Alliance — мне узнать не удалось.

К середине 2006 года стало известно, что трёхмерность в JA3D довольно условная. Да, все объекты на экране отображались в трёх плоскостях, однако «камера закреплена в положении „вид сверху“, её можно вращать и немного приближать, но не более того». Хотя в демоверсии, показанной на Е3, отмечалось, что в игре «можно увеличивать и уменьшать масштаб, [камеру можно] поворачивать вправо или влево, а также менять угол обзора на практически вертикальный или горизонтальный». Угол обзора был «по умолчанию аналогичен камере в JA2».