Onimusha 2: Samurai's Destiny

Платформа PS4
Издатель Capcom
Разработчик Capcom
Язык Русский (субтитры)
Возраст 16+
Игроки 1
Дата выхода 23.05.2025

Обзор полного сюрпризов экшена и его вялого ремастера

Порой хватает беглого взгляда на обложку, чтобы чётко понять, какого рода произведение скрывается за ней. Но, разумеется, не все фильмы, книги и видеоигры поддаются моментальному анализу; иногда очевидные с открывающих кадров сюжеты сворачивают в неожиданном направлении — комедии по мановению авторской руки обращаются в драмы, и серьёзные на вид эпосы ближе к финалу трансформируются в фарс. Сюрпризы могут скрываться повсюду, даже в сиквеле весьма прямолинейного слэшера про спасение принцессы из осаждённого силами тьмы замка. Чуточку Resident Evil, на полшишечки RPG, отчасти визуальная новелла и стопроцентное аниме — добро пожаловать в волшебный мир Onimusha 2: Samurai’s Destiny, сумасбродного приключения, которое могли сделать исключительно в Японии начала нулевых.

Непохожие близнецы

Весной 1996 года чуть ли не по щелчку пальцев в моду вошли экшены с «танковым» управлением, статичными ракурсами камеры, красивыми двухмерными задниками и монстрами, предательски расставленными за каждым вторым углом. Всему виной, конечно же, Resident Evil: хотя самые узнаваемые элементы хоррора фигурировали задолго до него (в Alone in the Dark, например), именно команда Синдзи Миками (Shinji Mikami) сумела вывести на их основе формулу успеха — простую и понятную ровно настолько, чтобы вся индустрия побежала ваять такие же ужастики про зловещий особняк. Вся — в том числе издатели жанрового хита.

Пока другие студии клепали часто безыдейные триллеры про зомби и мутантов, а Миками и его протеже Хидэки Камия (Hideki Kamiya) превращали Resident Evil 1.5 в Resident Evil 2, в недрах Capcom созрел ещё один проект на схожий мотив — вновь про монстров, опять про дом со множеством загадок и ловушек, но на сей раз в декорациях Японии середины XVI века и с отважным самураем в качестве протагониста. На первых порах Ёсики Окамото (Yoshiki Okamoto) даже нарёк своё дитя Sengoku Biohazard, чтобы подчеркнуть его духовное родство с источником вдохновения; сегодня же плод его любви к лентам Акиры Куросавы (Akira Kurosawa) знают как Onimusha: Warlords — ранний блокбастер эпохи PlayStation 2.

Обычно в случае с новыми IP компании предпочитают не рисковать, но Onimusha стала для индустрии своего рода исключением. С подачи Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune) «Resident Evil про период Сэнгоку» ещё до премьеры замыслили как целую трилогию — причём сиквел запустили в производство фактически параллельно тогда ещё привязанной к PS One ранней версии Warlords. И не беда, если что-то пойдёт не так: в качестве подспорья Инафунэ планировал нанять знаменитостей на главные роли, чтобы проекты отбились хотя бы за счёт поклонников засветившихся в экшенах кинозвёзд.

Чтобы ускорить процесс, разработку обеих частей поручили двум разным командам, и каждая из них интерпретировала задачу немного по-своему: пока одна делала триллер про кишащий демонами замок Инабаяма, вторая, под руководством начинающего режиссёра Мотохидэ Эсиро (Motohide Eshiro), решила не замыкаться на хоррорных корнях шедевра Синдзи Миками. Напротив, Эсиро и ко вышли прошли мимо клише и поставили перед собой цель выпустить приключение на стыке жанров и стилей (самурайский эпос, стимпанковское фэнтези), будто это не чисто коммерческий, но авторский проект.

К подбору звезды Эсиро и ко тоже подошли экстравагантнее коллег по офису: вместо модного в те годы актёра вроде Такэси Канэсиро (Takeshi Kaneshiro), «гостевого творца» первой Onimusha, обложку сиквела украсило оцифрованное лицо давно почившего к тому моменту Юсаку Мацуды (Yūsaku Matsuda) — само собой, воссозданное с разрешения его вдовы. Разработчики даже раскидали отсылки к его фильмографии, чтобы как следует обыграть «воскрешение» легенды криминального кино 70–80-х.

Благодаря хитрости Инафунэ и Capcom, такие похожие, но неидентичные близнецы вышли с разницей в год — и эта мнимая скороспелость, быть может, сказалось на их дальнейшей судьбе. Если оригинал ждали оглушительный успех и народная любовь, то Onimusha 2: Samurai’s Destiny, даром что хорошо продалась (лучше прочих выпусков, если верить издателю), сначала немного потерялась на фоне предшественницы, а потом, после релиза грандиозной Onimusha 3: Demon’s Siege, и вовсе ушла в тень.

Годы, впрочем, были очень милостивы к промежуточной главе саги: после долгих лет обсуждений на форумах она обрела славу произведения культового, смелого — и весьма недооценённого широкой аудиторией. Причём, если отбросить кое-какие детали, сложно не отметить: свой почётный статус Onimusha 2 заслужила не за красивые мацудовские глаза.

Он и Они

Летом 1560 года, в самый разгар Битвы при Окэхадзаме, стрела пронзает горло Оды Нобунаги (Oda Nobunaga), политического лидера, грезящего объединением Страны восходящего солнца. Военачальник падает замертво, но на этом его история отнюдь не заканчивается. Тело похищают демоны Генма — восхитившись кровожадностью вояки, они задумали вернуть мертвеца к жизни, одарить его невиданной силой и воспользоваться его стратегическими талантами для захвата Японии. Планы чудовищ срывает Саманоскэ Акэти: в подземельях крепости Инабаяма молодой самурай побеждает Фортинбраса, Короля демонов, и тем самым останавливает нашествие нечисти на провинцию Мино. К сожалению, воину не удаётся прервать ритуал воскрешения Нобунаги — Саманоскэ лишь не даёт ему обрести сверхчеловеческую мощь. Воспользовавшись слабостью Акэти после битвы, оживший мертвец бесследно исчезает в лучах рассветного солнца.

Много лет спустя, в 1573-м, глава семейства Ода возвращается — подчинив себе обезглавленную армию Генма, он принимается сеять хаос и смуту в надежде силой захватить власть на островах. По ходу своей брутальной кампании лорд Генма сжигает дотла родное селение Дзюбэя Ягю — талантливого мечника и наследника прославленного клана Ягю. Вернувшись домой после отлучки, Дзюбэй обнаруживает на месте родного края лишь пепелище и изувеченные нечеловеческими способами трупы; последний выживший гибнет у него на руках.

Не успевает герой оправиться после случившегося, как живущая неподалёку демоница раскрывает ему страшную тайну: все эти годы деревня прислуживала Они, злейшим врагам монструозных Генма, и в жилах чудом избежавшего гибели меченосца течёт их волшебная кровь. Атака на деревню же была вовсе не случайным актом террора: таким образом Ода Нобунага попытался избавиться от людей, способных остановить его войска. Политик, впрочем, просчитался: в тот дождливый вечер он не избавился от вероятной угрозы, а нажил себе злейшего врага.

Символично, что не для для одного только Дзюбэя начало Samurai’s Destiny знаменует собой возвращение в родные края — после знакомства с Onimusha: Warlords (или её ремастером) открывающие сцены её «младшей сестры» моментально вызывают ностальгические эмоции. Как будто ничего и не изменилось со времён первой части: кинематографические ракурсы камеры тут как тут (и опять меняются в порой неподходящий момент); простенькая боевая система на вид осталась более-менее прежней; противники вновь рассыпаются в пыль, оставляя после себя разноцветные души, заменяющие героям очки опыта и восполняющие здоровье да ману. Отличия от Warlords минимальны и за вычетом очевидных технических улучшений будто бы случайны — в самом деле, кому какое дело, что Саманоскэ собирает мирно парящие вокруг него сферы в перчатку на правой руке, а последний из рода Ягю засасывает их в левую ладонь?

На протяжении всего интро (которое длится пять минут или двадцать — тут всё зависит от любопытства геймера) Onimusha 2 уверенно выдаёт себя за традиционный сиквел — линейный, банальный, чуть более масштабный, но в целом ожидаемый. Словом, за продолжение, которое сотрудники Capcom и правда могли бы собрать за год-полтора после релиза предыдущего хита. Это не плохо — просто занятно, что иллюзия абсолютной вторичности держится недолго: стоит Воину Они взять в руки волшебный меч, как игра резко меняет жанр и обретает собственное лицо.

В рамках одной кат-сцены события мигом переносятся в шахтёрский городок Имасё, который населяют отнюдь не чудища из преисподней, а на удивление мирные люди. Картина, признаться, сюрреалистичная по меркам жанра: по улицам снуют обычные крестьяне, куртизанки зазывно воркуют с мужчинами, в лавке продают яйца, водку и попугаев, а пьяницы шатаются около таверны и жалуются на судьбу-злодейку. Жизнь идёт своим чередом — и не скажешь, что в лесах неподалёку из-под земли раз в минуту вылазит нежить, а местный рудник тайком захватил особо самодовольный прислужник Нобунаги. Именно так, без прелюдий и каких-либо намёков, разработчики знакомят геймера с новой стороной Onimusha — социальной. Или, если угодно, ролевой.

В отличие от предшественницы, которая от и до была посвящена зачистке большого «особняка» от нежеланных гостей, Onimusha 2 предлагает куда более экспериментальный геймплей: помимо рубки демонов и поиска ключей геймеру то и дело предстоит наведываться в хаб, общаться с NPC и проводить время с соратниками. Да-да, в Samurai’s Destiny, как в заправской партийной RPG, у главного героя есть группа возможных союзников, причём состоящая из реальных исторических личностей вроде монаха по имени Экей Анкудзини (Ekei Ankokuji) и ниндзя Котаро Фумы (Kotaro Fuma). Словоохотливых и весьма обаятельных спутников невозможно пропустить — они так или иначе набиваются в команду, — однако их дальнейшая судьба уже зависит от нескольких факторов.

По мере прохождения геймер волен познакомиться напарниками поближе — с ними можно поболтать в баре, одарить их безделушками и экипировкой, плюс у каждого есть миниатюрное побочное задание, связанное, как правило, с поиском особо важного предмета. Заниматься всем этим необязательно, но желательно: друзья не только приходят на выручку во время особо сложных битв — от взаимоотношений между главным героем и его свитой напрямую зависит сценарий и последовательность отдельных событий кампании.

Хотя находка наверняка смотрится инновационно, на самом деле гейм-дизайнеры Samurai’s Destiny, по сути, развили приключенческий элемент оригинальной Resident Evil. Правда, там ход повествования менялся из-за на первый взгляд неочевидных действий Криса и Джилл, а здесь же всю эту сложную на вид схему контролирует главным образом механика подарков — пожалуй, самый уникальный элемент фэнтезийного боевика.

На бумаге идея добавить в фэнтезийный экшен подобный элемент кажется немного бессмысленной (мы сюда зачем пришли — монстров убивать или чаи улун гонять?), однако в контексте второй Onimusha она смотрится на удивление в кассу — не в последнюю очередь благодаря впечатляющему уровню её реализации. Помимо очевидных и ожидаемых деталей вроде списка любимых предметов для каждого друга авторы учли немало мелочей, которые отсутствуют в иных полноценных ролевых играх. К примеру, реакция на презенты не определяется скучным бинарным «нравится/не нравится», а зависит от обстоятельств сюжета, локации, и даже порядка, в котором их вручают (то бишь дарить соль лучше после жареной рыбы, а не отдельно от неё).

И будто всего вышеописанного мало, поиски сувениров для союзников тоже представляют собой чуть ли не отдельную активность. Многие из них спрятаны в лучших традициях адвенчур из 90-х — тут надо и с местными говорить (причём занятия статистов меняются каждый визит в Имасё, чтобы создать иллюзию живого мирка), и взаимодействовать с окружением неочевидным образом, и держать в инвентаре курицу, способную нести золотые яйца. Временами уровень проработки окружения начинает напоминать о творчестве Кодзимы (Hideo Kojima), и в данном случае это очень серьёзный комплимент.

С учётом вышесказанного в голову может закрасться мысль, будто в Onimusha 2: Samurai’s Destiny только и делаешь, что носишься по городу и закидываешь людей попугаями, расчёсками и прочим мусором. К счастью, нет. Во-первых, хаб в боевике ненадолго — на пару-тройку часов максимум, тогда как хронометраж прохождения можно растянуть на 8–10. Во-вторых, поединков с Генма в истории Дзюбэя Ягю безумно много — враги лезут изо всех щелей, да ещё и в количествах, которые Саманоскэ Акэти и не снились. А чтобы процесс выбивания из нечисти душ не надоел раньше времени, гейм-дизайнеры углубили экшен-составляющую парой уместных штрихов.

Помимо ожидаемых новшеств вроде уникальных видов оружия авторы главным образом развили систему иссен (Issen) — как пишут в английской версии, критических атак (Critical). Onimusha: Warlords позволяет убивать практически каждого рядового монстра одним ударом: достаточно нанести его в нужный момент, обычно за миллисекунду до соприкосновения вражеского оружия с головой Саманоскэ или после идеального блока. В сиквеле Capcom пошла ещё дальше: Дзюбэй умеет проводить целую серию подобных выпадов, чуть ли не телепортируясь к жертвам по всему экрану.

Простая на вид идея выделяет Onimusha 2 на фоне многих старых образцов жанра — в Samurai’s Destiny схватки частенько превращаются в напряжённую дуэль, исход которой решает не быстрая и стильная шинковка исчадий ада а-ля Devil May Cry, но терпение и реакция. Вжух — и все легли. Красота! Во всяком случае, если разобраться с механикой: в кампании нет обучения, поэтому единственный способ нащупать правильный подход к каждому врагу сводится к старому доброму методу проб и ошибок. Звучит как серьёзный недостаток по меркам экшена из 2002 года, но на деле вторая Onimusha даже на Hard не так уж сложна. Портит игру другое — её ветреность.

Обо всём — и ни о чём

Onimusha 2: Samurai’s Destiny — произведение очень амбициозное, цепляющее, но, увы, весьма неуклюжее. В некоторых материалах ремастер хают за неудобные ракурсы камеры, за сексизм, за устаревший гейм-дизайн и технические детали — словом, промахи, которые моментально бросаются в глаза, если провести со слэшером пару-тройку часов. А вот о чём обычно не говорят, так это о его невнятности, которая проявляется в нежелании Capcom взять хотя бы одну идею и развить её до логического конца. И подобная рассеянность вредит экшену гораздо больше, чем неуважительное отношение виртуальных пьяниц к девушке с мечом.

Вместо того чтобы сосредоточиться на чём-то конкретном слэшер постоянно меняет облик, форму, стилистику, как будто его создатели боятся наскучить игроку и жонглируют чем попало в надежде хоть как-то его развеселить. Тот безумный ролик, с которого начинается статья, идеально задаёт тон всему приключению, если мысленно сменить каждую монтажную склейку и спецэффект на очередной гейм-дизайнерский или сценарный закидон.

Очевиднее всего отсутствие фокуса проявляется в сюжете и его совершенно дикой тональности. Samurai’s Destiny начинается традиционно по меркам фэнтезийного эпоса: враги сожгли родную хату, храбрый воин отправляется в путешествие, по ходу дела он встречает наставника, друзей и любовь — классика. Некоторое время история движется последовательно, интригующе… после чего внезапно сходит с рельс и превращается в неприкрытый фарс. Резкая деградация происходит где-то на дебюте Гогандантесса, величайшего демонического мечника: после его ужимок любые потуги цитировать Куросаву разбиваются о диалоги и кривляния в духе «Могучих рейнджеров» — или, если хочется аналогий родом из Японии, Super Sentai. С такими антагонистами легко забыть, как Onimusha 2 встречает геймера брутальным разорением деревни и фактически убийством ребёнка в кадре.