Pillars of Eternity
Превью по бета-версии
Pillars of Eternity, новая RPG от Obsidian Entertainment, сразу после анонса и выхода на Kickstarter заняла ведущие позиции в списке самых ожидаемых ролевых игр. Люди, работавшие еще в составе Black Isle над Planescape: Torment и Fallout, обещали создать классическую компьютерную RPG в духе Baldur's Gate и Neverwinter Nights: с интересными квестами, многочисленными диалогами, увлекательным сюжетом, непростыми сражениями и нетривиальным моральным выбором. И собрали на это почти 4 млн долларов. Однако, как показала недавно выпущенная бета-версия, даже этих денег может не хватить на то, чтобы выпустить действительно ту игру мечты, которую все мы ждем от Obsidian Entertainment.
Хорошо забытое старое
Обещали, да и обещают до сих пор, прославленные разработчики действительно многое. Действие Pillars of Eternity развернется в мире Эора, история которого насчитывает ни много ни мало 12 тысяч лет. На территории нескольких континентов и архипелагов живет множество рас и народностей со своей культурой, традициями, привычками, мифами и легендами. Помимо классических людей, эльфов и гномов есть коротышки орланы, местные аналоги хоббитов, могучие и высокие аумауа, представляющие собой смесь орков и героев фильма «Аватар», а также загадочные богоподобные (они так и называются: Godlike).
Последние самые интересные — они не могут иметь потомства и при этом отмечены разными внешними уродствами: у кого-то на голове растут огненные рога, у кого-то — ужасные наросты треугольной формы, а тело других покрыто мхом. Однако, несмотря на отличия, все народы интересует тайна переселения души. В мире Эора действует вечный цикл жизни и смерти: души не растворяются в небытие, а спят до поры до времени, чтобы потом «прописаться» в новом теле. Естественно, все это сразу же вызывает ассоциации с Planescape: Torment — да и сами авторы не скрывают, что делают духовного наследника той великой игры.
По задумке, главный герой, попавший в некую опасную передрягу (он стал свидетелем чего-то сверхъестественного), по мере прохождения будет встречать разных персонажей, которые присоединяются к нему и раскрывают подробности о его биографии, проливают свет на события прошлого. Впрочем, и сами напарники будут колоритными личностями — обещана, например, паладинка-ренегатка, поссорившаяся со своим орденом. Как и в Neverwinter Nights 2 и Dragon Age, с ними нужно вести обстоятельные разговоры. У каждого союзника свой характер, свое прошлое и свои личные проблемы, в которых нам придется разбираться. Члены партии будут спорить друг с другом, с ними можно заводить дружбу, и на них позволят влиять тем или иным способом.
Мечом и словом
Общение вообще должно стать одной из ключевых особенностей Pillars of Eternity: используя разговорные навыки, убеждая, угрожая, выуживая информацию и подмечая какие-то детали в многочисленных диалогах, мы будем по-разному решать квесты и постепенно формировать репутацию главного героя. Соответственно, в зависимости от ваших действий, слов и поступков будет меняться отношение как обычных NPC, так и представителей многочисленных фракций.
А вот в чем Pillars of Eternity точно будет отличаться от Planescape: Torment, так это в том, что касается сражений. Драться придется куда чаще, а возможностей избежать боя будет куда меньше. При этом особое внимание авторы уделят использованию классовых умений и заклинаний. Как и в классических партийных RPG, «спеллы» разделят на уровни, а использовать их разрешат лишь ограниченное число раз в день, поэтому придется часто устраиваться на ночлег в поле или в ближайшей таверне. А вот записывать в гримуар все заклинания не нужно — только самые мощные. Таким образом Obsidian Entertainment явно хочет сделать этакий микс из Planescape: Torment, Baldur's Gate и Icewind Dale.
Расовый вопрос
Загрузив бета-версию, вы сразу отмечаете, что Pillars of Eternity действительно выглядит как современная версия Baldur's Gate — как внешне, так и по игровой механике. Это не значит, что игра кажется приветом из прошлого. Наоборот — нарисовано все очень симпатично, со вкусом и вниманием к деталям. А вот по интерфейсу, управлению и принципам перемещения игра практически не отличается от классических партийных RPG, сделанных на знаменитом движке Infinity.
Тот факт, что новая RPG Obsidian Entertainment уже не использует систему Advanced Dungeons & Dragons, остается практически незамеченным. В сердце Pillars of Eternity тоже бьется богатая и непростая ролевая система, из-за чего на этапе генерации персонажа можно потерять час реального времени.
На выбор дается 11 классов: помимо классических варвара, бойца, паладина, вора, рейнджера, волшебника, монаха, друида и клерика еще есть певчий и сайфер. Первый — это некий аналог барда, второй чем-то напоминает псионика, при этом оба используют энергию и колебания душ, чтобы делать больно врагам и помогать союзникам. У каждого класса помимо специфических умений или заклинаний есть и общие для всех характеристики: «сила», «выносливость», «интеллект», «ловкость», «восприятие» и «решительность». Последняя выступает аналогом «харизмы», помогая убеждать или угрожать собеседникам. Есть еще система талантов — чем выше ваше мастерство в «скрытности», «атлетике», «механике», «выживании» и «знаниях», тем больше возможностей получить бонусы в диалогах или найти выход из других непростых ситуаций.
Кроме класса нужно еще выбрать расу, культуру и происхождение персонажа. Вариантов немало — человек-боец может быть бродягой, аристократом, выходцем из лесной местности или из прибрежных районов и так далее. Раса и класс определяют бонусы к характеристикам и талантам, а культура и происхождение вроде бы должны влиять на отношение окружающих к вашему альтер эго.
Плюсы и минусы
«Вроде бы» потому, что пока в «бете» ничего этого мы не увидели. Кем бы ни был ваш персонаж: эльфом, гномом, человеком, местным аналогом хоббита или орка или даже страшным, отпугивающим богоподобным с огненными рогами и мхом по всему телу, — жители деревни, где начинается игра, относятся ко всем одинаково и всем говорят стандартные слова приветствия. Да и квесты пока как-то не дотягивают до уровня заявленного духовного наследника Planescape: Torment — в основном это банальные «убей огра», «принеси мне ингредиенты» или «найди пропавшую дочь».
Хорошо хоть, некоторые задания можно решать разными способами. Уже в самом начале игры группа подозрительных незнакомцев попросит вас выманить из деревни некую женщину, якобы ответственную за гибель детей в соседнем поселении. Вы можете найти ее в местной таверне и действительно обманом направить прямиком в лапы незнакомцев. Или же сами напасть на нее. А можете выслушать ее, узнать, что та скрывается от криминальных авторитетов, и, наоборот, помочь женщине. Или другой пример: придя в логово огра, на которого местными объявлена охота, можно не нападать на того, а пообщаться с ним по душам.
Радует и то, что ветвистые диалоги действительно предполагают использование разговорных навыков и прочих характеристик для получения более подробной информации. Более того, учитывается даже тон ваших реплик — это повлияет на репутацию и отношение к вам окружающих. А еще в бета-версии мы заметили аналоги текстовых квестов с альтернативными вариантами развития событий.
Если с текстами и диалогами в игре пока все в порядке, то вот система сражений вызывает вопросы. Механика их вроде бы уже готова, но выглядят бои как-то не очень. Управление в драках неудобное, а сами они быстро превращаются в какую-то свалку из своих и чужих, удобренную откровенно слабыми спецэффектами.
В итоге «бета» оставляет противоречивые впечатления. Тут чувствуется большой потенциал, ностальгический дух «олдскульных», глубоких и разнообразных RPG с большими возможностями для отыгрыша роли и ведения душеспасительных бесед. С другой стороны, многие важные элементы геймплея отсутствуют вовсе или работают не совсем так, как хотелось бы. Мы, конечно, надеемся, что в релизе все будет исправлено, дополнено и улучшено, но пока бета-версия Pillars of Eternity вызывает скорее опасения за судьбу проекта, чем чувство радостного предвкушения от увиденного.