Sid Meier's Civilization VI
Превью по пресс-версии
Выход Civilization VI — праздник для всех поклонников 4X-стратегий. Поэтому никакие аргументы за и против не повлияют на ваше желание приобрести игру, если вы уже решили это сделать. Оно и понятно — халтурит Firaxis крайне редко, так что риск получить кота в мешке минимален. Но ради предвкушения всё-таки стоит пролить свет на некоторые нюансы геймплея: какая его часть стала интереснее, а какая, наоборот, потускнела, что разработчики перевернули с ног на голову, а что оставили как есть. Ведь, несмотря на постоянную основу, сериал постоянно меняется. Каким же он станет в 2016-м году?
«Жизнь прожить — не поле перейти»
Такую сложную вещь, как «Цивилизация», не опишешь в двух словах. Однако лейтмотив игры довольно прост и уже четверть века обходится без изменений: надо взять под контроль одну из наций мира и, пользуясь её преимуществами, добиться победы определённого типа. Например, обогнать соперников в научном развитии, покорить их своей культурой или просто завоевать при помощи сильной армии. Но по сравнению с Civilization V у новинки есть несколько радикальных новшеств — в градостроительстве, политике и внешнем виде, включая карту.
Жителей городов в «Цивилизации», как и москвичей в романе Булгакова «Мастер и Маргарита», испортил квартирный вопрос: им мало дать достаточно пищи — чтобы вырастить мегаполис, необходимо ещё и жильё. Зато счастье в каждом селении своё, и, если в окрестностях нет ресурсов роскоши, рано или поздно придётся строить квартал развлечений. Такие районы, занимающие отдельную клетку, стали обязательным условием развития, ведь только в них можно возводить то, что раньше прекрасно умещалось на одном гексагоне. Так, для библиотеки и университета надо разбить кампус, для рынка — торговый квартал, для храмов — религиозный, а мастерские, фабрики и заводы не запустишь без промзоны.
Чудеса, равно как и фермы с рудниками, тоже требуют места под солнцем, что делает разрастание города вширь довольно сложной стратегической задачей. Из-за дефицита стройплощадок перед вами не раз и не два встанет выбор между индустрией и, скажем, культурой или коммерцией, а то и вовсе сухпайком горожан. Рабочим же, которые неустанно обустраивали инфраструктуру в предыдущих выпусках сериала, остаётся не так уж много занятий — улучшать клетки с ресурсами да ремонтировать их от случая к случаю. Даже для прокладки дорог живая сила больше не нужна: достаточно отправить торговца из одного населённого пункта в другой — и грунтовка протянется вслед за караваном сама. Вот почему строители, как их назвали в Civilization VI, делают всё мгновенно, но исчезают после трёх-четырёх действий. При этом совсем без них не обойдёшься — должен же кто-то восстанавливать фермы после варварских набегов.
Стараниями авторов дикие племена эволюционировали до настоящей занозы в заднице. Раньше избавиться от них было не так уж сложно, но теперь они используют разведчиков, копят силы для атак и маневрируют, пользуясь «туманом войны». Да и нашкодить могут по-крупному: если их отряд разграбит библиотеку или университет в кампусе, здания уже не восстановит никакой рабочий — надо ремонтировать всё из города, а это равносильно строительству заново.
Демократия из пробирки
От научного прогресса в «Цивилизации» зависит если не всё, то многое. Во-первых, он важен для армии: пока сосед собирает на коленке мушкеты, наши учёные уже снабдили солдат нарезным оружием, враг катит к нам требушеты, а мы к нему — артиллерию. Во-вторых, лидерство в знаниях само по себе гарантирует один из видов победы в игре. К счастью, научный прогресс, и без того исправно работающий в пятой части, не претерпел почти никаких изменений. Разве что теперь на него влияют мини-задания, или «эврики», которые надо выполнить для форы в изучении той или иной технологии, а великие учёные подружились с элементом неожиданности — один ускоряет случайную технологию, другой усиливает работу кампуса, а третий действует по старинке, посмертно выделяя порцию очков науки. То же самое с торговцами, генералами, инженерами — поди угадай, какого выдадут в следующий раз.
Но вы наверняка заметили, что в Civilization VI не одно, а целых два древа технологий. Второе питается культурой и стоит отдельного разговора. На деле это те же самые социальные институты, разве что в Firaxis додумались сделать их на манер конструктора с уймой вариантов сборки, прямо как при «прокачке» героя в какой-нибудь RPG, — за такую находку перед разработчиками впору снять шляпу. Политическая система проста: каждая ветка древа предлагает набор карточек с бонусами для войны, дипломатии, культуры и экономики. Использовать все сразу нельзя, ведь у режимов ограниченное количество ячеек под эти карточки, зависящее от эпохи: в автократии либо олигархии античного мира изначально по четыре ячейки, монархия Средневековья даёт уже как минимум шесть, а фашизм с коммунизмом и демократией — по восемь. А чем больше мест под бонусы, тем больше комбинаций можно из них составить, так что здесь коммунизм коммунизму рознь. Вот что значит гибкая политика!
Кому война — кому мать родна
Пусть никого не смущают победы без войн, ведь любой поклонник Sid Meier's Civilization знает, что карта мира в стратегии — это огромное поле боя. И чтобы его контролировать, необходимо понимать, как оно устроено. Прежде всего надо подготовить армию и позаботиться о защите граждан, то есть возвести стены, без которых ни один город не умеет отстреливаться, а также выбрать место для военного лагеря — квартала сродни кампусу или промзоне. Это превратит колонию в крепость, для штурма которой враг будет вынужден тащить под стены осадную башню или ждать той эпохи, когда отряды для большей эффективности разрешат «склеивать» по два и три. Продавить защиту на старте сложно ещё и потому, что уловка с повышением нескольких воинов до мечников теперь влетает в копеечку — вместо восьмидесяти монет это стоит двести (зато остальные цены остались на уровне Civilization V).
Впрочем, в партиях против искусственного интеллекта такие манёвры излишни, поскольку вместо шахмат он по-прежнему играет с вами в «чапаева», а единственный уровень сложности пресс-версии («Князь») не бросает опытному геймеру никакого вызова. Так что настоящую проверку баланс сражений пройдёт в мультиплеере.
Другой важный аспект — взаимоотношения с соседями. Тут как повезёт: американцы во главе с Теодором Рузвельтом атакуют на своём континенте любую страну, где есть хотя бы полтора солдата, а новоявленные скифы и их царица Томирис проявляют больше терпения. Соперников можно задобрить золотом или успешной торговлей, но в конце концов ситуация скатывается в знакомый спектакль, где враги вредят открыто, а друзья гадят исподтишка, например основывая колонии там, где их не просят. Правильно говорят: хорошая война лучше плохого мира.
В борьбе с незваными гостями здорово помогают города-государства, представленные здесь в прежнем количестве, но в новом качестве. Они дают всё те же бонусы, только их лояльность теперь не привязана к инвестициям и зависит от послов, которые выдаются за рост влияния и успешное выполнение заданий. Причём можно выполнить заказ Торонто, а призового посла отправить в Кабул — очень удобная вещь, если боретесь за расположение какого-то одного ГГ. И чем больше таких дипломатов скопилось в одном месте, тем охотнее город-государство делится своими богатствами — вплоть до полного контроля над его ресурсами. Быть сюзереном полиса выгодно хотя бы потому, что в случае неожиданного нападения врага можно за умеренную плату получить все его армии. То есть вообще все, а не по копейщику в сто лет. Неплохое пополнение, правда?
Встречаем по одёжке, провожаем по уму
Поиск недостатков шестой «Цивилизации» сродни поиску пятен на Солнце — они есть, но никому, кроме специалистов, до них нет дела. Да и версия ранняя — о чём говорить? Единственное, что вызывает дискомфорт, — графика, будто шепчущая: «Пссс, парень, не хочешь релиз для iOS и Android?» И проблема тут не в мультяшности, буйстве красок из кислотного трипа или в том, что лидеры наций похожи на персонажей этого же трипа, а в избытке деталей при незаметности тех, что действительно важны. Проглядеть на карте посёлок (аналог руин) проще простого, отдыхающие солдаты становятся настолько прозрачными, что их недолго потерять, — шестой выпуск сериала требует явно большего напряжения глаз, чем пятый. Но это нисколько не умаляет его достоинств.
Имея за плечами Civilization V, которая в сумме с дополнениями Gods & Kings и Brave New World даёт эталон жанра, сложно перелопатить геймплей и не облажаться. Авторы же изменили правила до такой степени, что жаловаться на DLC по цене отдельной игры ни у кого язык не повернётся: здесь новый интерфейс без экрана города в отдельном окне, здесь многое упрощено, а взамен добавлены интересные вещи вроде той же политики-конструктора. Кое-где перемены совсем мелкие — например, тренировка поселенцев не стопорит рост населения. Но они всё равно влияют на то, как игра ощущается в целом. Тот самый случай, когда лучшее — вовсе не враг хорошего.