The Elder Scrolls Online
Превью по бета-версии
Есть хорошие MMORPG. Есть культовые MMORPG. Есть — чего греха таить — тьма-тьмущая весьма посредственных MMORPG.
А есть — многопользовательская игра, о которой тысячи поклонников серии The Elder Scrolls тихо мечтали в детстве или юношестве. И не верили до конца в то, что эта мечта может стать реальностью. Не верили и в способность ZeniMax Online создать продукт, соответствующий по значительности и эпичности творениям Bethesda и при этом удовлетворяющий всем требованиям к полноценному современному онлайн-развлечению.
Пророчества — двигатель прогресса
Действительно, делать масштабный проект, ожидания в адрес которого изначально не просто завышенные, а прямо-таки заоблачные, невероятно трудно. Народ ведь хотел, чтобы в одной игре слились все лучшие особенности Morrowind, Oblivion и Skyrim, но при этом чтобы все было в онлайне, с PvP, «рейдами», группами и прочими «плюшками» MMO. Разработчики, похоже, из кожи вон лезли, чтобы угодить всем, — и начали с глобального сюжета.
В том смысле, что этот сюжет — есть. И начинается он, как заведено в TES, в заточении, куда наш персонаж попадает после сеанса человеческих жертвоприношений, в процессе которого его тело и душа разделились. Местность здесь — гиблая, подчиненная даэдрическому принцу Молаг Балу. Духу героя тут светило бы только вечное рабство и безумие, если бы не странный слепой пророк — тоже заключенный, — который помогает протагонисту выбраться и начать новую жизнь. Наше общение с пророком на этом не заканчивается — время от времени он снова появляется на горизонте, дает новые поручения и наполняет наше существование тем привкусом собственной уютненькой избранности, которым были пронизаны предыдущие игры серии TES. Именно эта линия в нашем журнале обозначена как «главный квест».
Но не будем останавливаться на нем подробно. Рассмотрим лучше того персонажа, которым нам может посчастливиться или не посчастливиться управлять.
Имперцы — за отдельную плату
Список рас, к которым могут принадлежать герои, не станет сюрпризом ни для одного поклонника The Elder Scrolls. В их числе — все те же бретонцы, аргониане, хаджиты, босмеры, данмеры и прочие норды. Интересно, что имперцев в общем списке нет. Поиграть имперцем смогут только обладатели особых, элитных версий игры, которые заплатят за эту сомнительную честь дополнительные деньги.
Еще одно кардинальное отличие «расовой политики» TESO от какой-нибудь Skyrim — объединение представителей различных антропоморфных видов в три альянса, что ведут борьбу за центр Тамриэля — Сиродиил. Эбенгардский пакт, Альдмерский Доминион и Даггерфолский Ковенант разделены территориально и включают в себя по три расы каждый. Естественно, для каждой из сторон предусмотрен свой набор локаций. Именно здесь, после выхода из Холодной Гавани, откуда все герои Тамриэля вне зависимости от расы и класса должны сбежать, проходит дальнейшая «прокачка».
Классов в игре немного — всего четыре: Рыцарь Дракона — некий аналог воина; Храмовник, он же паладин; Волшебник, с которым все и так понятно; и Меч Тени — попросту говоря, вор. Однако класс в любом случае лишь фундамент, на котором мы, по первоначальной задумке разработчиков, должны были строить нечто уникальное, ориентируясь на свои предпочтения и стиль игры.
Раз-два-три-четыре-пять — вышел зайчик нагибать
На практике все оказывается немного не так радужно. Но чтобы объяснить почему, нужно сначала рассказать о том, как вообще происходит развитие персонажа в TESO.
Во-первых, с каждым новым уровнем мы получаем возможность увеличить здоровье, запас маны или выносливости на одну единицу — и на этом работа с базовыми характеристиками, по сути, заканчивается. Остальное — способности и навыки, часть из которых обусловлена классом, часть — принадлежностью к определенной расе, а часть — общая для всех и развивается как раз таки в зависимости от избираемой нами тактики.
Во-вторых, господа из ZeniMax использовали старую «фишку» серии TES и привязали «прокачку» большинства возможностей к частоте их использования в бою. Так, если мы постоянно бегаем в тяжелой броне и с дубиной — именно эта экипировка будет в дальнейшем для нас более эффективной, так как навыки ношения тяжелой брони и использования соответствующего типа оружия будут неуклонно расти. И это вроде бы само по себе неплохо — способствует как раз той самой «уникализации» персонажей, о которой мы говорили. Но все портят боевые способности.
Дело в том, что в сражении можно использовать всего пять «скиллов». Пять обычных умений и одно особое, которое нужно заряжать, применяя обычные. При этом распределение «выдаваемых» способностей по уровням, мягко говоря, странное: зачем, например, новичку, чья «прокачка» еще целиком и полностью состоит в выполнении квестов, причем преимущественно в одиночку, возможность исцелять союзников при отсутствии способности лечить самого себя? Ограниченное количество умений в битве в сочетании с «фирменной» привязкой развития навыков к применению этих самых навыков будет неизбежно приводить к появлению в игре «однокнопочных нагибаторов», использующих один-два таланта в большинстве ситуаций.
Не вечный бой
Боевая система TESO — это некая смесь особенностей серии и привычных MMO-стандартов. Битвы, по крайней мере, не становятся тотальным «закликиванием» всего, что движется: мы умеем блокировать и уворачиваться, чередовать быстрые и легкие удары с размашистыми и сильными, прерывать заклинания и, конечно же, красться — как в бою, так и вне его. Однако в большинстве случаев все это шаблонное великолепие оказывается невостребованным, как только мы получаем первую пару-тройку классовых умений: большинство монстров соответствующего уровня запросто укладываются нашими спецспособностями.
Кстати, с «соответствующим уровнем» в игре все очень забавно. Сюжетная линия и побочные задания очень мягко ведут нас четко по тем локациям, где гнездятся враги, которые нам как раз «по размеру». Если вестись и не рыпаться, не пытаться вырваться из этой аккуратной, незаметной почти, но тем не менее клетки, то все, в общем, будет хорошо. Зато любая попытка плюнуть на свои обязанности и заделаться эдаким вольным исследователем гигантского мира, как мы привыкли делать в однопользовательских TES, приводит к «пшику»: у нас нет никакого шанса выстоять в бою против высокоуровневых противников. А ведь одно из главных преимуществ Morrowind, Oblivion, Skyrim и того, что было еще раньше, — вот эта неограниченная свобода, которая позволяет почувствовать настоящий вкус приключения. В онлайн-версии такого, увы, нет.
Несвобода невыбора
Линейность протягивает к нам свои цепкие лапы не только в том, что касается уровней, но и в области выполнения заданий, на которых, по сути, и строится вся «прокачка». То есть нам вроде бы позволяют в каком-то случае сказать правду, а в каком-то — солгать. Или дать совет орку-пацифисту — то ли идти делать оружие на продажу в соответствии со стремлениями своего сердца, то ли пытаться стать великим охотником, как хочет того его амбициозная мамочка. Но последствия у этого выбора, мягко говоря, не слишком глобальные. Даже фазирование не греет душу. Ну увидим мы того самого орка на базаре, он скажет нам одну несчастную фразу про «спасибо тебе, теперь я делаю доспехи и совершенно счастлив». И что? Купить у него все равно ничего нельзя, поболтать с ним по душам о том, как у него идут дела, — нельзя. И в итоге остается какое-то ощущение незначительности наших свершений.
Правда, сами цепочки квестов в целом неплохи для MMO. Здесь практически нет нудного «фарма» — и это очень славно. Нас не пошлют выбивать из волков какие-нибудь когти или шкуры, которые падают с пятидесятипроцентной вероятностью. Нам скорее прикажут дотронуться до механизма, чтобы активировать его. Или пойти поговорить с кем-то. Или освободить заложников. Даже обычные квесты на «убить именного персонажа» здесь попадаются реже, чем в большинстве MMO. Если еще и читать все, что написано в сопроводительном тексте, или просто слушать, что говорят нам персонажи, получается вполне забавное времяпровождение.
Побочные задания бывают оригинальными. Например, нас вполне могут попросить убедить слегка спятившего молодого человека вылезти из гоблинского лагеря и перестать считать себя гоблином.
Да и NPC, с которыми нам приходится общаться по квестовой необходимости, обычно вполне живые ребята с характером. Жаль, что таких обитателей мира банально мало, в то время как большинство вяло слоняющихся фигурок делают одно и то же действие часами и способны говорить одно-единственное безликое предложение в духе «не трогай меня, я занят». Это особенно бросается в глаза в сравнении с «умным AI», благодаря которому города и поселки в Skyrim выглядели такими живыми.
Счастье для всех
Но оставим, наконец, в покое PvE, не затрагивая больную тему гротескной кучи народу в подземельях. На сегодняшний день PvP в TESO — это помесь «военных туманов» из Guild Wars 2 и традиционных полей боя, с какими можно столкнуться в мире MMO много где, начиная с той же World of Warcraft. Представители трех альянсов дерутся между собой за контрольные точки, захватывают строения и зарабатывают тем самым бонусы для всей своей расы. Сомнительная награда, учитывая, что базы будут переходить из рук в руки постоянно. И потом, охота ли «горбатиться» в PvP, поливая своей кровью «замки раздора», чтобы все, абсолютно все товарищи по расе получили кратковременное преимущество фактически ни за что?
Достаточно спорным решением кажется и тотальная «уравниловка» всех участников боевой кампании по уровню. С одной стороны, неплохо — решать будут руки, а не «прокачка». С другой — азарта и драйва становится ощутимо меньше.
С азартом и драйвом в TESO вообще все как-то печально. Печально проходить мимо массы предметов, которые выглядят совсем как подбираемые вещи из Skyrim — но положить их в карман, использовать, открыть, стащить нельзя. Печально говорить с неразговорчивыми NPC, чьи реплики выглядят странной и жалкой «отпиской». Грустно смотреть на поистине великолепное разнообразие умений, из которых реально использоваться будут от силы пять, а то и два. Наполняет душу разочарованием нелепое фазирование, на которое вроде бы убиты силы и время разработчиков — и совершенно впустую. И в целом от всей игры пока что остается ощущение бессмысленной декоративности, потемкинской деревни, в которой много всего, но на поверку половина этого «всего» — пустышка.
Впрочем, еще печальнее то, что даже с декоративностью у разработчиков не сложилось. Не сложилось именно там, где как раз таки и нужна красота. Понятно, что внутриигровая графика не может выглядеть так же впечатляюще, как кинематографические трейлеры, которыми нас кормили все время до сих пор. Непонятно, почему переходы между населенными пунктами часто выглядят голо и уныло, как будто авторы забыли посадить деревья, выпустить диких зверей, набросать соломы, костей, брошенных ужинов, записок и прочего, на что мы обычно натыкались во всех TES. При этом города как раз смотрятся вполне пристойно: видно, что там картинку прорабатывали внимательнее.
Судя по бета-тесту, из The Elder Scrolls Online получилась «недо
TES
и недоMMO» в одном странном флаконе. Если рассматривать игру как новую
TES
, то ей не хватает самого главного — свободы и атмосферного мира, в котором хочется жить. Для просто неплохой MMO — слишком много лишнего, слишком мало нужного. Слишком многое все-таки ориентировано на фанатов оригинальной серии, которым
ZeniMax Online
нечего, в сущности, предложить.