Uncharted 4: Путь Вора
Превью (Игромир 2015)
Naughty Dog — великая студия. Uncharted — великая серия игр. Я бесконечно влюблён в последнюю часть саги заочно даже несмотря на то, что пресс-показ Uncharted 4 на «Игромире» оказался вопиющим обманом. Человек с геймпадом притворялся, будто играл, а на экране в это время демонстрировалось видео с E3. Возможно, он проходил эпизод как-то по-новому? Нет. Меня-то не обманешь — за вечер до этого, готовясь к встречам, я уже исследовал каждый кадр автомобильной погони.
Информационная блокада вокруг Uncharted 4: A Thief’s End держится строже некуда. В тот же день у меня было интервью с представителем Naughty Dog, и, как бы тонко я ни формулировал вопросы, с какого бы угла ни заходил, больше допустимого минимума информации добыть не удалось. Но из сказанного стало понятно: в этот раз обозвать игру «кинцом» уже не получится.
Бейкер + Норт = …
Раз за разом в многочисленных интервью девелоперы подчёркивают: слово «end» недаром вынесено в название. Историю Нэйтана Дрейка ждёт окончательный и бесповоротный финал, и обставить его обещают так, что мало никому не покажется.
История начнётся спустя три года после событий Drake’s Deception. Искатель приключений завязал с прошлым, остепенился и живёт мирной семейной жизнью вместе с Еленой Фишер. Это накладывает определённые обязательства: возвращаться домой не позже десяти, не кутить, не ввязываться в авантюры.
И тут, как всегда в серии, случается нечто из ряда вон выходящее: откуда ни возьмись (к четвёртой-то части!) появляется Сэм Дрейк, брат Нэйтана. Уже десять лет он считался умершим, но в критической ситуации вспомнил о семье и вернулся за помощью. Теперь дорога героев лежит в мифическую пиратскую страну Либерталию за несметными сокровищами. Если жена отпустит, конечно.
В общем, сюжетная канва не собирается нарушать традиций — это типичная Uncharted, которая начинается с проблем и завершается грандиозным археологическим открытием. А между делом — максимально задорный и нереалистичный экшен, геноцид плохих парней и шуточки в духе Джона Макклейна. Но в новой части появится кое-что ещё: опыт The Last of Us не прошёл бесследно, поэтому новая игра станет драматичнее и усерднее возьмётся за исследование характеров героев.
Прежде всего, львиная доля внимания будет уделена Сэму. Это совершенно незнакомый человек как для игрока, так и для родного брата: за десять лет с обоими произошло слишком много всего, чтобы можно было просто сказать: «Привет, пойдём искать приключения». И тем не менее они остаются братьями, что великолепно обыграно в одной из кат-сцен: герои мчатся параллельно друг другу на мотоцикле и джипе; поравнявшись и переглянувшись, Дрейки хором кричат: «Прыгай ко мне! — Нет, ты прыгай!»
И всё бы хорошо, если бы Елена не была категорически против опасных приключений: она тянет Нэйтана домой и ставит перед тяжёлым выбором: семья или… семья. Этот конфликт и станет основой развития персонажа: разработчики многозначительно и пафосно обещают soul-searching. Раз уж это последний выход Нэйтана на сцену, то в его личности не собираются оставлять потаённых уголков.
Простите, мне некстген в голову ударил
Глядя на то, какие графические чудеса Naughty Dog вытворяла на старенькой PS3, ожидаешь от их работы с PS4 прорыва. И он есть. Выглядит игра сногсшибательно: медленная и серая викторианская The Order: 1886, при всей своей фотореалистичности, не в состоянии вызвать столько же эмоций, сколько буйство красок и динамика Uncharted 4.
Серьёзному «апгрейду» подвергся и игровой процесс. Да, это всё ещё шутер с укрытиями, но расширенный принципиально новыми механиками, равномерно распределёнными по всему прохождению. Пока известно о трёх: это верёвка, инструменты для скалолазания и транспортные средства. Хитро улыбаясь, разработчик, у которого я брал интервью, обещал, что это ещё не всё.
Самое крупное нововведение — это, конечно, возможность управлять автомобилем. Постановка гоночных эпизодов обещает лучшие заезды в вашей жизни: дорога заставляет петлять в узких переулках, прыгать по крышам домов, сшибать строительные леса и расталкивать по обочинам мотоциклы.
И делать всё это можно относительно свободно. Конечно, игра линейная, и всегда есть некий «золотой путь», но уровни выстроены так, чтобы геймер не ощущал себя зажатым в узком коридоре: всегда будет два, три, четыре варианта прохождения одного и того же этапа, и каждый маршрут будет по-своему безумным и уникальным.
А вот насчёт более спокойных и мирных поездок авторы пока не уверены: «Главное, чтобы игра была весёлой. Мы всё ещё тестируем некоторые моменты: если предоставить вам открытое пространство для исследования окажется достаточно хорошей идеей, то такая возможность останется. В большинстве случаев нельзя просто выйти из машины и погулять по окрестностям — этого не позволят ситуация и сюжет».
Но если автомобильное исследование под вопросом, то насчёт пешеходных прогулок авторы определились: Uncharted 4 полностью изменила подход к структуре уровней. Они теперь характеризуются как wide-linear. Например, если сцена начинается на рынке, то покинуть его можно будет тремя или четырьмя путями вообще с разных сторон. На просторных локациях спрячется не один секрет, кат-сцена и эпизод, который можно случайно пропустить. Но в конечном счёте геймер всё равно будет аккуратно направлен в нужную точку.
Учитывая, что большая часть игры разворачивается на тропическом острове, можно провести параллели с Tomb Raider (2013): там открытый мир тоже состоял, по сути, из переплетения вполне определённых дорожек. К тому же Дрейк окончательно «догнал» Лару в плане подвижности: с верёвкой и карманными «ледорубами» он может свободно прыгать между скалами и забираться по отвесным стенам.
Разумеется, это серьёзно повлияло на боевую механику: перестрелки стали во много раз более активными. В городах придётся постоянно задействовать лестницы, забираться на крыши и падать врагам на головы с карнизов. В скалистой местности верёвка позволит перелетать между островками земли, спасаясь от недругов, которые пытаются окружить, стреляют и сверху, и снизу.
Если сильнее вдаваться в детали, то экшен стал гораздо сильнее зависеть от контекста — Дрейк теперь умеет ложиться за укрытия и переползать на четвереньках. А несколько рукопашных приёмов он перехватил у Джоэла. Каждый удар пытается так или иначе задействовать окружение: размазать голову о стол с помидорами, прижать к стене под водопадом, бросить со скалы вниз. Во время автомобильной погони происходят и вовсе изумительные вещи: можно вышвырнуть противника из кузова, сбив при этом борт и оказавшись открытым для вражеского огня.
Основа четвёртой части — ритм. «Вау»-эффект возникает не просто от того, что Дрейк волочится за грузовиком на верёвке, а от того, насколько плавно он перебирается в кузов, дерётся, стреляет, пересаживается за руль, ломает несколько заборов, бросает машину и снова ввязывается в перестрелку. Такого сегодня нет больше нигде.
Делать какие-то выводы бесполезно: нет никаких сомнений в том, что Uncharted 4 будет одной из главных игр 2016-го года. Naughty Dog ещё ни разу никого не подводила, она создаёт совершенно невероятные вещи, а её талант рассказывать истории с каждым новым проектом становится всё ярче. Хочется верить, что A Thief’s End станет не просто финальным аккордом, а громогласными фанфарами в честь серии, которая всё прошлое поколение провела с нами.