Vambrace: Cold Soul
Обзор
Представьте ситуацию. Вы видите красивую белокурую девушку с глазами цвета небесной лазури, которая стоит и томно смотрит на вас. Подходите, улыбаясь, протягиваете руку, она делает шаг навстречу и начинает… хромать. Потом улыбается, обнажая единственный полугнилой зуб, и протягивает в ответ руку, на запястье которой виднеется татуировка со словом «Зона». Вы в ужасе отступаете, кричите и просыпаетесь в холодном поту. Вот примерно то же самое можно сказать и про Vambrace: Cold Soul.
Явление Эвелии народу
Главная героиня здесь как раз очень красивая девушка Эвелия со странными разноцветными глазами. Татуировки у неё нет, но есть уникальный артефакт, доставшийся от отца, — магические наручи. Именно с их помощью она попадает в город Ледовицу, сняв преграду, которая отделяет его от внешнего мира. Дело в том, что Король Теней проклял город, заковав его в ледяной плен вечной мерзлоты. Выжившие укрылись под землёй, в месте под названием Далечи, а остальные превратились в призраков. Причём некоторые фантомы сохранили разум, способны общаться и даже торговать, если вы их встретите на поверхности, а другая нежить, как и положено, обезумела и составляет костяк армии Короля Теней.
Выжившие пытаются противостоять ему, но опасность представляют и внутренние проблемы. В Далечи живут представители самых разных рас: тут и тёмные эльфийки, и дварфы, и люди, и лиски — те же люди, только с лисьими ушками. И далеко не все со всеми хорошо уживаются. Есть ещё и культ, шпионов которого очень боятся в Далечи.
И вот посреди всего этого появляется наша прекрасная Эвелия, ставшая единственной, кто сумел попасть в проклятый город из внешнего мира. А пришла она потому, что умерший отец, известный учёный, в письме так и написал: надевай, дескать, наручи и иди в Ледовицу в поисках ответов, а этот артефакт защитит тебя. Естественно, обладательница такой уникальной реликвии, способная снимать преграду, прикосновение к которой мгновенно убивает остальных, становится чуть ли не последней надеждой выживших.
Где логика?
Сюжету в Vambrace: Cold Soul уделяется много внимания. Он тут действительно большой, завязка вполне интригующая, героиня нетривиальная, событий и интересных персонажей — масса, диалогов — тоже, сам сеттинг хорошо прописан (кодекс постоянно пухнет от новой информации), есть даже оригинальные расы, какие-то венчурные компании посреди всего этого фэнтезийного угара, разумные призраки-торговцы…
Однако некоторые вещи вызывают вопросы и портят впечатление, причём уже в самом начале. Нашу прекрасную незнакомку находят без сознания на поверхности Ледовицы, относят под землю в убежище выживших, а там с пристрастием допрашивают, считая, что она шпионка того самого культа. Ни единому её слову местный начальник стражи не верит, требует признаться самой по-хорошему, а потом такой говорит: иди, мол, гуляй тут по городу да денег ещё возьми, а мы пока подумаем, как с тобой быть. Так она шпионка, которая должна сидеть в тюрьме, или туристка, которой ещё и финансами помогают?
Или ещё пример. Первый же сюжетный квест — догнать сбежавшую ведьму. Дескать, нельзя терять времени, если ей удастся уйти, то всем конец. Однако вас в погоню не выпустят, пока Эвелия не найдёт себе комнату в местной таверне, не приберётся там и не поспит, хорошенько отдохнув за ночь. Ну да, куда торопиться-то…
Мы наш, мы новый клон построим
Однако ещё больше вопросов вызывает непосредственно геймплей. Здесь Vambrace: Cold Soul выступает в роли откровенного клона Darkest Dungeon, чего авторы и не скрывали, сразу назвав источник вдохновения. Соответственно, получаем вроде бы всё тот же «рогалик» про то, как отряд героев совершает вылазки в опасные, очень опасные места (в данном случае это не подземелья, а промёрзшая поверхность Ледовицы) в поисках ресурсов.
А в Vambrace: Cold Soul это украшено ещё и осмысленными сюжетными миссиями, когда мы должны не просто совершить вылазку, а добраться до какого-то места, чтобы остановить ту же ведьму, победить босса, расколдовать какую-то купчиху, поговорить с ней, получить важный предмет, потом ещё решить, кому его из двух квестовых персонажей его отдать, вернуться, прослушать тонну диалогов, встретить новых интересных персонажей, взять новое задание и так далее.
Вот только сама механика в Vambrace: Cold Soul оказалась куда более бедной и однообразной, чем в источнике вдохновения. И это очень плохо отражается на восприятии всей игры, отодвигая сюжет, сеттинг и персонажей куда-то на задворки.
По заветам, да не по тем
Да, тут нет той проработанной, уникальной системы психологического состояния и стрессоустойчивости персонажей, которая была в Darkest Dungeon. Там, напомним, мы чувствовали себя одновременно няньками и психиатрами на службе у психически и морально неустойчивых героев, которые постепенно превращались в больных, припадочных инвалидов. А их ещё приходилось лечить: кого — в борделях, кого — в монастырях, тавернах или лечебницах. Нам же эти здания приходилось ещё и улучшать.
В Vambrace: Cold Soul персонажи, которых мы нанимаем в отряд (максимум четверо) в результате сражений, вскрытия сундуков, обхода ловушек и участия в случайных текстовых событиях тоже могут заработать какую-нибудь болячку — ужас, дрожь в руках, обмороки, галлюцинации. Но они в основном лишь снижают характеристики и быстро лечатся в лагере. То есть магичка, получившая эффект одурманивания, тут не будет с криками «Вы все призраки и сволочи!» жарить огнём своих же товарищей. Улучшать никакие здания, понятно, тоже не нужно.
С другой стороны, это нормально, что авторы Vambrace: Cold Soul не скопировали ту же систему. Но ведь примитивность сквозит и в других вещах. Боевая система куда беднее. Во время пошаговых потасовок у героев всех классов есть лишь один особый удар, расходующий накапливаемую в бою энергию. Надеть на них можно лишь один предмет экипировки, дающий какие-то бонусы. То есть одновременно носить тёплый жилет и меховые перчатки почему-то нельзя. Применять в сражениях расходники тоже запрещено, и даже вне драк что-то выпить или перекусить, восстановив запасы здоровья и бодрости не разрешают — только в лагере.
Ужас и «рандом»
Выживать в Vambrace: Cold Soul сложно, просто достигается это примитивными средствами — в основном нелепыми и нелогичными ограничениями на всё и вся. К тому же во время каждой вылазки, чтобы добраться до цели задания, нужно пройти пять примерно одинаковых районов. А там сразу включается счётчик — с каждым пройденным домом растёт уровень ужаса, а когда он достигнет максимума, на отряд начнут нападать самые опасные безумные призраки.
Приходится выбирать на карте самый короткий путь. Но в любом случае в одних и тех же местах на вас из раза в раз будут нападать одни и те же враги и случатся примерно одни и те же события, предлагающие решать, лезть в пещеру или нет, погладить призрачного пса или пройти мимо, попробовать оставленную на столе еду или не делать этого. Более нетривиальные события тоже попадаются, но реже.
И тут вот ещё что интересно. Если то, с каким успехом мы откроем замок или обойдём ловушку, зависит от того, кто ведёт отряд и от его навыков ловкости или восприятия; если во время ночёвки нужно оставлять часового с самым высоким показателем наблюдательности, чтобы сон и развлечения прошли успешно, — то во время таких случайных событий кажется, что навыки выбранного персонажа вообще роли не играют и всё решает чистый «рандом».
Точно так же невозможно предугадать, как часто вам будут попадаться места, где можно разбить лагерь, чтобы поспать, взбодриться и подлечиться. Между тем, сами понимаете, от этого очень многое зависит.
Терпеть ради сюжета?
Вот и приходится из раза в раз совершать вылазки, где, с одной стороны, есть элемент случайности и интрига, а с другой — примерно одинаковые районы, примитивные сражения, одни и те же ловушки и сундуки, одни и те же случайные события. А всё для того, чтобы скопить, наконец, ресурсов и скрафтить более мощные артефакты, надеть их на героев, накупить медикаментов и пойти навалять боссу. Сама возможность в любой момент из любого района вернуться в убежище, сохранив без штрафа весь лут, прямо стимулирует к беспощадному гринду.
Понятно, что в Darkest Dungeon, как и почти в любом «рогалике», тоже многое однообразно, есть рандом и гринд. Генератор случайных чисел — это зачастую даже хорошо в таком жанре. Но там это украшалось ещё и действительно интересными механиками, а также подлинной вариативностью. А в Vambrace: Cold Soul (если говорить именно о геймплее, а не о сюжете) есть лишь более примитивный рандом, гринд, крафт, искусственно завышенная сложность и куцые ролевые элементы.
Ведь даже прокачиваться в таких вот вылазках толком не дают. Сама возможность получать очки и вкладывать их в параметры главной героини есть, но даже если вы часа три потратили на челночные вылазки, таская оттуда ресурсы и складывая их в своей комнате, чтобы разгрузить инвентарь и вновь отправиться на поверхность, то даже одного очка не получите, пока не продвинетесь дальше по сюжету.
Сами понимаете, охота продвигаться может отпасть сама собой — какой бы красивой ни была главная героиня и как бы ни интриговал сценарий, разбитый зачем-то гриндом. Тут уж надо было делать или про «рогалик» (и тогда прописывать интересные механики), или про сюжет и персонажей — и делать всё куда динамичнее.
Всё это тем более обидно, что Vambrace: Cold Soul действительно прекрасно выглядит — общий стиль демонстрирует нетривиальную смесь из западного фэнтези, сурового скандинавского духа и аниме. Но в хорошей игре, как и в человеке, всё должно быть прекрасно. Тут же мы видим лишь притягательную внешность, по которой и встречаем. А стоит присмотреться лучше — и на прекрасном личике обнаруживаются не то чтобы прямо гнилая улыбка (играть и терпеть ради сюжета и персонажей можно и местами даже хочется), но прыщи и ссадины уж точно.
Плюсы: интересный, хотя и не без проблем, сюжет; хорошо прописанный сеттинг; много действительно ярких персонажей; игра великолепно выглядит и звучит.
Минусы: авторы зря стали тягаться с Darkest Dungeon — боевая, ролевая и survival-механики тут в разы беднее, а сам геймплей страдает от чрезмерного однообразия и местами завышенной сложности.