Hello Neighbor 2

Платформа PS4 / PS5
Издатель tinyBuild
Разработчик tinyBuild
Язык Русский
Возраст 12+
Игроки 1
Дата выхода 06.12.2022

Hello Neighbor 2: Прохождение «Привет сосед 2»

Эта глава была в демоверсии Hello Neighbor 2. Врезавшись на своём фургоне в сарай, активируйте механизм с шестерёнками с левой стороны, чтобы открыть дверь. Пройдите в новое помещение и возьмите ключ, висящий на стене слева. Используйте его, чтобы открыть навесной замок на ближайшей двери. Пройдите в соседнюю комнату и заберите со стола первую шестерёнку.

Вернитесь обратно и найдите на стене с правой стороны от главных ворот амбара ещё один механизм, в котором отсутствуют шестерни. Установите недавно найденную синюю шестерёнку в соответствующий слот. В ящике у красной бочки лежит монтировка. Заберите её и бросьте в стеклянную витрину напротив механизма с шестерёнками. Разбив стекло, верните монтировку и подберите зелёную шестерёнку. Установите её в зелёный слот справа от главных ворот амбара.

Вернитесь туда, где разбили машину, и используйте монтировку, чтобы сорвать красную доску, перекрывающую небольшой лаз рядом с тюком сена. Ползите через эту дыру и поднимитесь по лестнице. Заберитесь на выступ выше и возьмите лежащую на столе красную шестерёнку. Спрыгните вниз через дыру в полу (или вернитесь тем же путём) и поместите красную шестерёнку на соответствующий шток механизма около основной двери. Опустите рычаг (при наличии трёх шестерёнок), чтобы открыть дверь сарая и завершить пролог.

Акт 1. Дом мистера Питерсона

После видеоролика вы проснётесь в комнате с несколькими мониторами. Это радиостанция, а на мониторах каждый раз будет показана локация, в которую вы должны отправиться в текущей главе. Выйдите из здания и следуйте по грунтовой дорожке на дорогу. В левом дальнем углу находится синий дом Питерсона. Это правее множества запрещающих красных знаков (этот путь ведёт к дому охотника, но туда вы попадёте в третьем акте). Не торопитесь идти к дому мистера Питерсона. Вместо этого пройдите к высокому дереву, на котором находится деревянный домик — напротив жилья мистера Питерсона.

Как найти ножницы

Ножницы нужны, чтобы получить доступ ко второму этажу в доме Питерсона. Хотя их не нужно брать прямо сейчас, давайте позаботимся об этом инструменте заранее. За зелёным домом на дереве отыщите батут, который нужно использовать, чтобы запрыгнуть на крышу. С крыши переберитесь на ветку, которая ведёт в домик на дереве. Подпрыгните на батуте не менее двух раз, чтобы набрать нужную высоту. Нужно нажимать на клавишу прыжка перед непосредственным соприкосновением с батутом.

Переберитесь с крыши в домик на дереве и пройдите внутрь. Осмотритесь, чтобы обнаружить с левой стороны игрушечный поезд с рельсами, идущими по периметру комнаты. С правой стороны стоит фигурка из картона, напоминающая рыцаря. Ножницы спрятаны внутри картонного депо на том же столе, где движется поезд, но для начала нужно решить головоломку.

В дальнем левом углу ищите рисунок картонного робота, висящий на стене. Взаимодействуйте с ним, чтобы получить руку картонного робота с мечом. Установите эту руку на фигурку картонного рыцаря у двери. После этого расположите обе руки рыцаря так, как показано на недавно найденном рисунке, продолжающем висеть на стене. Так вы откроете «грудь» робота и найдёте красный рычаг.

Возьмите её и объедините с пультом управления слева от картонного депо, на столе с рельсами и игрушечным поездом. Переключите рычаг, чтобы изменить направление рельс, и подождите. Поезд въедет в депо и вытолкнет оттуда ножницы. Забрав предмет, пройдите на другую сторону улицы к дому мистера Питерсона. Обойдите его, чтобы попасть внутрь через незапертую дверь. Так вы окажетесь на кухне.

Как получить ключи от красной двери в подвал

Большая часть первого акта Hello Neighbor 2 следует тому же принципу, что и в оригинальной Hello Neighbor: конечная цель — открыть красную дверь, ведущую в подвал, и проверить, нет ли внутри похищенного ребёнка. По всему дому разбросаны четыре ключа, которые открывают четыре навесных замка на этой двери. И каждый ключ можно получить только в результате решения головоломок разной сложности.

Головоломка с кукольным домиком (Ключ № 1)

На кухне можно отыскать таинственный кукольный домик, являющийся макетом дома из оригинальной Hello Neighbor. Он стоит в левой стороне, около окна. Чтобы решить эту головоломку, нужно найти три спрятанные в разных местах куклы. Все они расположены на первом этаже дома. Собрав их, наш герой должен разместить куклы в правильном порядке на подставках кукольного домика. Этот самый «правильный порядок» можно увидев, если взглянуть на рисунок, висящий на дверце холодильника.

Где найти куклу девочки

Стоя лицом к кукольному домику, посмотрите на стену с правой стороны, левее двери, ведущей в гостиную с конечной целью. В стене есть дыра, перекрытая маленькой красной доской. Чтобы её выломать, используйте найденную ранее монтировку. Вытащите из ниши куклу девочки.

Где найти куклу Питерсона

После этого двигайтесь к лестничной клетке, ведущей наверх. Путь наверх перекрыт жёлтыми заградительными лентами. Вы можете срезать их ножницами, но пока что не торопитесь. Встав лицом к лестнице, поверните направо, чтобы увидеть в конце коридора дверь ванной комнаты. Чуть правее, по диагонали в углу стоит шкаф, в котором вы можете прятаться. Над ним висит картина, которая практически касается потолка. Непорядок, не так ли? Поднимитесь на шкаф и взаимодействуйте с картиной, чтобы сдвинуть её и открыть нишу, ведущую на кухню. Заберитесь внутрь и возьмите куклу соседа.

Где найти куклу мальчика

Спрыгните вниз и взаимодействуйте с картиной, которая висит на стене справа от лестницы. НА ней изображён природный ландшафт. Эта картина сдвинется, и вы обнаружите кодовый замок с тремя дисками, на которых изображены 7 букв. Кодовый замок сбивает с толку, поскольку нет никаких заметных подсказок о том, где искать комбинацию или вообще нужно ли это делать (поначалу я подумал, что её и вовсе придётся определять путём подбора из англоязычных слов, состоящих из трёх букв). Вместо того чтобы полагаться на метод проб и ошибок, включите телевизор в комнате с сейфом (слева от лестницы). На экране телевизора появится название программы — Nouds of Tanure. Узнав эту информацию, вернитесь к кодовому замку и поверните диски с буквами так, чтобы получилось слово NOT. Так вы откроете секретный проход за стеной. Войдите в тайник, чтобы обнаружить ещё один лом (оставьте его на другие главы) и куклу мальчика, стоящую на полке справа.

Вернитесь на кухню. Поместите куклу девочки на левую подставку, мальчика — на среднюю, соседа — на правую. Когда все куклы будут на месте, левее кукольного домика откроется отсек, из которого можно вытащить первый из четырех ключей от двери, ведущей в подвал.

Код от сейфа (Ключ № 2)

Вернитесь в комнату с сейфом, чтобы отыскать следующий ключ. Код от сейфа представляет собой комбинацию из четырёх цифр, которую можно определить с помощью четырёх пронумерованных игрушечных кубиков, спрятанных по всему дому. Если посмотрите на полку над сейфом, заметите четыре цветных флажка, освещённых настольной лампой. Эти цвета соответствуют цветам четырёх игрушечных кубиков и указывают на порядок, в котором нужно разместить кубики и соответственно цифры кодовой комбинации.

Игрушечный кубик 1 (зелёный, цифра «8»)

Первый кубик — зелёный, с цифрой «8», лежит с левой стороны от сейфа. На том же столе.

Игрушечный кубик 2 (красный, цифра «1»)

Второй кубик — красный, с цифрой «1». Его можно найти в левой половине комнаты, рядом с сейфом. Пройдите к небольшой тумбе в углу, у окна, слева от зелёного дивана.

Игрушечный кубик 3 (синий, цифра «9»)

Третий кубик — синий кубик с цифрой «9» можно найти в унитазе, под крышкой, в ванной около кухни.

Игрушечный кубик 4 (жёлтый/оранжевый, цифра «4»)

Четвёртый кубик — жёлто-оранжевый, с цифрой «4». Его ищите за тарелкой внутри холодильника, стоящего на кухне.

Вернитесь в комнату с сейфом и разместите игрушечные кубики на полу в следующем порядке:

  • Красный
  • Синий
  • Зелёный
  • Жёлтый

Таким образом, код от сейфа — 1984. Вбейте его и вытащите из сейфа второй ключ от двери в подвал. На самом деле кубики можно было не искать, или даже найти, но не раскладывать, а определить комбинацию, просто изучив их в инвентаре, зная последовательность цветов. Если вы сделали именно так, то просто избавьтесь от кубиков, чтобы они не занимали место в инвентаре.

Головоломки с игрушечной машинкой и фотографией (ключи № 3 и № 4)

Используйте ножницы, чтобы перерезать ленту, блокирующую лестницу. На втором этаже дома мистера Питерсона есть сразу две головоломки: с игрушечной гоночной машинкой и фоторамкой (для которой нужно отыскать четыре части фотографии). Чтобы свести к минимуму описание, рассмотрим решение обеих головоломок одновременно.

Поднявшись по лестнице, пройдите в дверь напротив (слева, а не справа). Внутри комнаты взаимодействуйте с зелёной коробкой под лампой на столе, чтобы отыскать красный рычаг. Поверните налево, вернитесь к входной двери и закрепите рычаг на переключателе на стене у книжной полки. Опустите рычаг, чтобы сдвинуть в сторону книжный шкаф и открыть тайную комнату. Используйте ножницы, чтобы избавиться от паутины у столика в углу, и вытащите из устройства батарейку. Она нужна для головоломки с игрушечной машинкой.

Часть фотографии 1

Покиньте тайную нишу и перережьте полицейскую ленту на книжной полке в противоположной стороне комнаты, возле дивана и стульев. Возьмите оттуда первую часть фотографии, чтобы решить головоломку с фоторамкой.

Где найти гирю для прижимной пластины

Поверните в правую сторону и пройдите через арку в спальню. Сразу же посмотрите влево, чтобы обнаружить тумбу с фоторамкой. Можете подойти к ней и применить недавно найденный отрывок фотографии. Это можно сделать и позже. В любом случае, в дальней части комнаты находится шкаф, стоящий около лампы. В правом дальнем углу находятся полки. На вершине стоит гирю, покрытая паутиной. Поднимитесь туда и перережьте ножницами паутины, чтобы получить гирю.

Часть фотографии 2

Покиньте эту область и идите в конец коридора второго этажа. Используйте монтировку, чтобы открыть ящик в конце коридора и забрать второй обрывок фото.

Часть фотографии 3

После этого идите в спальню с левой стороны. Впереди находится крепость из подушек с несколькими стульями. Используйте ножницы, чтобы разрезать белую подушку с серо-зеленым пятном и получить третий обрывок фото.

Часть фотографии 4

С левой стороны от подушек находится прижимная пластина. Поместите на неё гирю, чтобы открыть запертый шкаф в другой части детской спальни. Взаимодействуйте со шкафом, чтобы получить четвёртый, последний обрывок. Не спешите возвращаться к фоторамке. Вместо этого поместите батарейку, полученную из устройства в тайной комнате, в пульт управления напротив кровати. Взаимодействуйте с пультом управления, чтобы отправить игрушечную машинку вниз по дороге, под кровать. Взаимодействуйте с пультом повторно, чтобы вернуть машинку и получить третий ключ. Сделав это, вернитесь к фоторамке и поместите четыре части фотографии в произвольном порядке. Когда фото будет собрано, в книжном шкафу справа от фоторамки откроется секретный отсек. Возможно, придётся встать на картонные коробки, чтобы заглянуть внутрь и взять четвёртый, последний ключ от двери в подвал.

Теперь вернитесь вниз и используйте ключи, чтобы открыть дверь в подвал. Спуститесь по лестнице и взаимодействуйте с газетой на подставке около лампы, с правой стороны от другого набора ступеней. Запустится кат-сцена, и под газетой вы обнаружите ключ. Используйте его, чтобы открыть дверь подвала и выбраться наружу. После еще одного видеоролика двигайтесь по следу из бумажных самолетиков на дорогу. Следуйте в левую сторону от пекарни, чтобы попасть в музей на вершине горы. К нему ведут деревянные ступени и платформы. Поднимитесь по лестнице и войдите в фойе музея. Взаимодействуйте с лопатой, стоящей с правой стороны от запертой двери.

Акт 2. Пекарня

Вы должны отыскать недостающие кнопки от кассового аппарата внутри пекарни, а затем ввести правильную кодовую комбинацию, чтобы получить ключ от музея. Вместо того чтобы осматривать первый этаж, лучше всего начать наверху. Встаньте напротив главного входа в пекарню и найдите чуть правее лестницу, чтобы подняться по ней на козырёк здания. Перепрыгните на крышу и спуститесь на балкон с правой стороны. Открыв дверь, найдите с левой стороны часы, на которых отсутствует стрелка. В противоположной стороне комнаты, на стене висит большой тряпочный ковёр с заплаткой поверх какого-то рисунка. Используйте ножницы, чтобы вырезать латку и отыскать недостающую стрелку часов. Объедините эту стрелку с настенными часами.

Ваша следующая задача — выяснить, какое время нужно установить на часах. Изучая второй этаж пекарни, вы можете обнаружить несколько часов. Все они показывают одно и то же время — 10:35. Часы остановились, поскольку если взглянуть на реальное время на наручных часах главного героя при открытии инвентаря, оно попросту не будет совпадать. Взаимодействуйте с каждой стрелкой на часах и поверните маленькую на 10, а минутную большую — на 35. Так вы откроете секретную нишу внутри часов, и сможете получить первую кнопку от кассового аппарата. Чтобы она не отнимала драгоценное место в инвентаре, спуститесь вниз и установите её на место (да и в случае поимки пекарем вы можете потерять некоторые предметы).

Пройдите на балкон второго этажа и осмотрите куст в горшке посередине. Внутри него спрятана вторая кнопка от кассового аппарата. Чтобы её получить, спуститесь на первый этаж и войдите в первую дверь с левой стороны. Внутри есть красный вентиль, прикрученный к трубе. Поверните его, чтобы забрать в инвентарь. Вернитесь на второй этаж и войдите в ванную. Здесь стоит красный котёл, на который можно установить вентиль. Как только сделаете это, поверните вентиль, после чего пройдите на балкон. Растение теперь не поливается, и вы можете использовать ножницы, чтобы несколько раз обрезать куст и взять вторую кнопку от кассового аппарата. Установите её на место.

После сбора двух кнопок со второго этажа настало время спуститься вниз. Две последние кнопки спрятаны на первой этаже, и получить их немного сложнее. Пройдите через дверь заднего входа на кухню и обратите внимание на кошку, сидящую рядом миской для еды. Чтобы накормить её и получить ещё одну кнопку, придётся подкрасться к пекарю сзади и украсть висящий на его поясе ключ.

Лучше всего делать это в тот момент, когда парень стоит лицом к печи, то есть пробираться на кухню через основной зал пекарни. А можете заманить пекаря наверх, включив душ. В любом случае, как только получите ключ, пройдите в дальнюю подсобку на первом этаже, где нашли красный вентиль, и откройте навесной замок на холодильнике. Внутри него лежит кошачья еда, которую вы можете положить в миску для еды. Сделайте это, после чего заберите третью кнопку от кассового аппарата и добавьте его к остальным.

Изучая второй этаж, вы могли заметить запертую книгу на столе. Чтобы её открыть, спуститесь на первый этаж и достаньте из морозильной камеры рядом с дверью (ведущей к лестнице) большой куб льда. Поместите его в огонь внутри печи, и когда он растает, вы обнаружите ключ от книги. На задней стенке висит огнетушитель. Возьмите его и, удерживая огнетушитель в руках, зажмите ЛКМ, стоя перед печью с огнём. Как только пламя погаснет, заберите ключ. Поднимитесь наверх, чтобы открыть книгу. Внутри неё лежит последняя кнопка от кассового аппарата.

Собрав все кнопки, вы обнаружите, что пекарь изменил характер своего поведения и теперь патрулирует область внутри основного зала. Чтобы отвлечь пекаря, можете включить душ наверху. Но если сделаете всё быстро, то можете и вовсе не заметить этого. Когда все кнопки будут на месте, введите кодовую комбинацию 1576, чтобы получить ещё один ключ. Эта комбинация отображена на картине, висящей над кассовым аппаратом.

Приключение в жанре soulslike на дне гибнущего океана.
Шпионский приключенческий боевик в стиле ретро.
Search Of Light - это приключение в стиле стимпанк в темном фэнтезийном сеттинге и сочетание управления ресурсами и механики повествования, которую мы определяем как управление приключениями.
Отважитесь ли вы пройти по мрачным лабиринтам, полным монстров и магии?
Сюжет о главном герое и библиотекарше, которые заблудились в таинственной "библиотеке", где переплетаются "жизнь" и "желания".
Aquarist — это расслабляющая казуальная игра-симулятор в песочнице, в которой вы выполняете различные задачи, связанные с аквариумом, на самых разных уровнях.
Станьте морским капитаном на постапокалиптической Земле, целиком покрытой водой, и отправляйтесь на приключения в огромном открытом мире.
Отправьтесь в захватывающий 3D-аркадный приключенческий платформер.
Знаменитый dungeon crawler в стиле JRPG возвращается! Начнем учиться по-новому.
Мяу-мяу! Коты и котики заполонили Нью-Йорк!