Hello Neighbor 2

Платформа PS4 / PS5
Издатель tinyBuild
Разработчик tinyBuild
Язык Русский
Возраст 12+
Игроки 1
Дата выхода 06.12.2022

Hello Neighbor 2: Прохождение «Привет сосед 2»

Музей

Покиньте пекарню и бегите в музей на холме, который посещали прошлой ночью. Ключ открывает дверь в самом начале. Чтобы продолжить изучение музея, вы должны установить три макета домов в нужное место на диораме в конце коридора с правой стороны от главной двери. Первая модель домика стоит на сейфе рядом с картой деревни. Для получения второй и третьей моделей не пытайтесь действовать скрытно. Вместо этого нужно делать всё максимально быстро, поскольку сосед довольно медлителен. Вторая модель находится в застеклённой витрине с левой стороны после входа в основной зал с соседом. Вам нужно разбить стекло, бросив в него любой предмет. Например, монтировку или ножницы. Только не забудьте впоследствии подобрать их обратно! Установите второй домик на карту деревни. Третий макет спрятан в другой витрине, с правой стороны после входа в основной зал. Но вместо стекла эта витрина покрыта паутиной, которую придётся разрезать ножницами. Когда все три дома будут установлены на карту деревни, откроется сейф с левой стороны, и вы сможете забрать оттуда ключ. Откройте дверь напротив карты с макетами домов. Пройдя в соседний коридор, перережьте паутину с левой стороны и возьмите синий светильник. Установите его на дальнюю стену, после чего взаимодействуйте с обоими светильниками сбоку от огромного портрета, чтобы опустить их и обнаружить секретный проход. Откройте дверь и в следующей комнате заберите ключ в форме сердца. Вернитесь в комнату со светильниками и используйте монтировку на двери с правой стороны, чтобы удалить доску и попасть в основной зал. Поднимитесь наверх, но обратите внимание, что на обеих лестничных площадках есть скрипучие доски (их нужно перепрыгивать по перилам). Ключ в форме сердца открывает дверь в углу музея, на втором этаже, слева от чучел животных. Внутри спальни взаимодействуйте с фотографией под стеклянной витриной, которую опять же придётся разбить. Не забудьте забрать выброшенный предмет, и только после этого взаимодействуйте с фотографией, чтобы перейти в следующий день!

Акт 3. Дом охотника

Покиньте радиостанцию, спуститесь вниз и сверните влево, в проход с множеством запрещающих красных знаков. Двигайтесь через водоём к дому Охотника. Это здание разделено на три этажа, а на самой вершине дома расположена высокая деревянная конструкция. Несмотря на количество этажей и дополнительную пристройку, места здесь не так много, посему вам придётся действовать максимально быстро и аккуратно. Попасться здесь можно в два счёта! Есть несколько головоломок, которые придётся решить, поэтому для начала тщательно изучите все входы и выходы. Основной способ попасть в дом, который я рекомендую — окна, которые вы можете открыть в передней части дома, чтобы попасть на нижний этаж (в подвал). Они очень важны при решении пары головоломок, а также для быстрого возврата в дом. Основная задача на этой локации — восстановить все части карты сокровищ на доске, расположенной на верхнем этаже. Вы должны отыскать четыре части карты, каждая из которых связана со сложной головоломкой, нередко охватывающей два-три этажа дома и даже верхнюю постройку.

Самая простая задача, которая, надеюсь, позволит вам понять, как обустроен дом — забрать часть карты из пасти чучела медведя. Одно чучело медведя находится на первом этаже дома, в маленькой закрытой комнате с большим окном. На чучеле отсутствует рычаг. Чтобы получить его, спуститесь в подвал и заберите красный рычаг с пульта управления на втором чучеле медведя. Вернитесь к первому, установите рычаг и опустите, чтобы открыть чучело и забрать первую часть карт. Поместите её на доску, чтобы освободить место в инвентаре. Если застрянете в маленькой комнате, посмотрите вверх, чтобы обнаружить доски, по которым вы можете подняться на вершину и выбраться наружу через окно. На первый взгляд это не так очевидно, но позволяет в случае чего выбраться из западни охотника.

Игорь Патрин

Чтобы получить вторую часть карты, следуйте в подвал дома. Воспользуйтесь монтировкой (кстати, монтировку можно найти на полке верхнего этажа, справа от ступеней, ведущих вниз), чтобы сломать доски под лестницей и обнаружить запертый сундук. Ключ от этого сундука находится на верхнем этаже, правее доски с картой, внутри подушки, лежащей на кровати. Вам нужно разрезать её ножницами. Не забывайте про окна в передней части дома, чтобы быстро и безопасно вернуться в подвал. Как только получите ключ из подушки, вернитесь к сундуку под лестницей, откройте его и возьмите вторую часть карты. Повесьте её на доску, чтобы освободить инвентарь.

Следующая головоломка находится на кухне на основном этаже дома. Решить её довольно сложно, поскольку большую часть времени охотник находится именно на этом этаже. Задача упрощена тем, что некоторые собранные предметы в случае поимки сбрасываться не будут. На холодильнике в кухонной зоне есть место под магниты с буквами. Не хватает трёх магнитов с буквами. Чтобы открыть холодильник и получить третью часть карты, нужно найти эти буквы. Первый магнит с буквой находится под крышкой унитаза в ванной, на том же этаже. Второй магнит с буквой ищите на крыше дома, на строительных лесах, на банке с жёлтой краской. Чтобы туда попасть, запрыгните на наклонную крышу дома с красной бочки, поднимитесь ещё выше. Наконец, последнюю букву нужно искать под крышей той комнаты, где вы нашли чучело медведя с куском карты в пасти. Заберитесь на шкаф в этой комнате (или проберитесь под крышу со стороны строительных лесов), развернитесь и посмотрите вверх. Вы сможете запрыгнуть чуть выше. На стене висят подставки для звериных голов. На одной из пустых подставок висит магнит с буквой. Кроме того, запомните, что ещё выше висит голова кабана, с которой можно взаимодействовать.

Верните все буквы на дверцу холодильника, и он откроется, а вы получите оленьи рога. Отнесите рога на верхний этаж и установите на голову с такими же рогами, справа от двери, ведущей наружу. Заберите третью часть карты из потайного отделения шкафа с правой стороны от головы с рогами. Повесьте обрывок на доску.

Последняя головоломка в доме охотника — пожалуй, самая сложная. Чтобы её завершить, вам нужно взаимодействовать с четырьмя кабаньими головами, разбросанными по всему дому, при чём делать это нужно быстро, в течение ограниченного времени. Если сделать всё правильно, откроется микроволновка на первом этаже, и внутри неё вы обнаружите последний фрагмент карты. Обратный отсчёт продолжится, даже если вы будете пойманы, поэтому, если будете быстры, сможете продолжить забег и успеть активировать все головы. Первая голова кабана находится рядом с микроволновкой на первом этаже. Активировать её непросто по той причине, что охотник практически всегда находится на первом этаже. Вторая голова кабана находится на задней стене подвала. Её активировать проще всего, поэтому рекомендую оставить её на закуску. Третья голова кабана находится под крышей в комнате первого этажа, где стоит чучело медведя. Сюда вы поднимались (или спускались с крыши), чтобы найти магнитик с буквой. Четвёртая кабанья голова находится под крышей верхнего этажа, над лестницей. Со стула запрыгните на выступ слева, пройдите под досками и активируйте последнюю голову. Когда вам удастся активировать все четыре головы до того, как истечёт таймер, вы сможете забрать последнюю часть карты из микроволновки и добавить её на доску.

Осмотрите получившуюся карту. На ней изображён круг около пятна грязи перед домом охотника и несколько разноцветных цифр. Прежде чем отправиться на раскопки клада, вы должны отыскать лопату. Например, одна из них находится на строительных лесах на крыше дома охотника. Когда доберётесь до кучи грязи, взаимодействуйте с земляной насыпью, чтобы выкопать сейф. Из цифр, которые вы видели на доске с картой, можно получить код от сейфа. Нужно сопоставить цвета дисков с цветами скрепок рядом с цифрами на доске. В итоге получится код 80164. Внутри сейфа вы обнаружите ключ, с которым должны вернуться в музей в другом конце города.

Музей

Бегите в музей с новым ключом, и откройте кабинет на втором этаже, в другой стороне от спальни. Внутри кабинета стоит сейф с изображением часов. Чтобы открыть его, нужно выяснить код, установив три шестерёнки в напольные часы у подножия лестницы с правой стороны. Сделав это, часы покажут нужное время, которое соответствует кодовой комбинации. Первую шестерёнку можно обнаружить в спальне. Внутри офиса найдите с правой стороны синюю настенную лампу. Взаимодействуйте с ней, чтобы открыть секретный проход в спальню. Вытащите из коробки на полу офиса гирю и установите на нажимную пластину в спальне. В итоге откроется секретная панель над кроватью, в которой находится первая шестерёнка. Поместите её в соответствующее гнездо на напольных часах внизу.

Вернувшись в офис с сейфом наверху, обратите внимание на большой глобус. Вращайте его, пока большой красный крест на глобусе не совпадёт с указательным пальцем ближайшей статуи, спрятанной под простынёй. Так вы откроете сейф и обнаружите вторую шестерёнку. Установите её в часы.

Наконец в том же офисе, рядом с сейфом на подушке лежит фигурка птицы, которую нужно установить на капот машины (как на фотографии автомобиля). Саму машину можно найти в задней части первого этажа музея, в гараже, но для этого нужно выломать монтировкой доски, закреплённые на двери. Здесь же спрятана голова кабана, но сейчас она вам не нужна. Вместо этого установите модельку на капот, чтобы открыть его и получить третью шестерёнку. Верните её в часы, которые покажут время –11:35. Вернитесь к сейфу и введите код 1135. Заберите фотоаппарат, чтобы увидеть кат-сцену.

Акт 4. Дом мэра

Мэр города — самовлюблённый. На втором этаже дома, в одной из комнат можно отыскать стол с пятью подставками под кубки (трофеи). Чтобы пройти эту локацию, нужно установить сюда пять недостающих трофеев. Как только получите каждый кубок, сопоставьте форму его основания с подставкой на тумбе. Первый кубок отыскать проще всего. Справа от места для кубков есть шкаф. Откройте его дважды, чтобы найти скрытый проход в спальню. В спальне запрыгните на кровать, прыгайте на ней и залетите на доски под потолком. Подберите первый кубок и установите его в крайний левый слот на столе.

Вернитесь на улицу, чтобы обнаружить на лужайке собаку мэра. Как и в случае с кошкой из пекарни, вам нужно покормить пса, чтобы он позволил осмотреть земляную насыпь. Для начала достаньте из красного ящика на кухне первого этажа огнетушитель (войдите в дом и сверните вправо). Выйдите на крыльцо и потушите пламя на гриле с мясом. Когда огонь погаснет, заберите кусок мяса и положите его в собачью миску. Используйте лопату, которую можно найти рядом со статуей, на земляной насыпи около места, где была собака. Из ямы вылетит недостающий скипетр от статуи. Установите скипетр в руку статуи во дворе, чтобы получить второй кубок. Установите его на место.

На втором этаже особняка находится кабинет мэра. Сбоку стоит открытый шкаф с лазерными лучами, преграждающими доступ к третьему кубку. Чтобы его забрать, пройдите в оранжерею на втором этаже и поднимитесь по лестнице на крышу. В передней части особняка есть двери, которые можно открыть, чтобы попасть на чердак. Другой вариант — поднимитесь на второй этаж и около лестницы запрыгните на шкаф, а с него — на доски. По доскам вы можете попасть в две части чердака. В одной из них находится монтировка, а в другой — щиток с предохранителем. Удалите доски при помощи монтировки и достаньте предохранитель. Вы не просто получите предохранитель, но ещё и отключите лазерные лучи в кабинете второго этажа. Заберите третий кубок и установите его на место.

На первом этаже, в ванной комнате справа от лестницы есть кораблик. Заберите его, отнесите в столовую рядом с кухней и установите на подставку под картиной с яхтой. Вы увидите изображение пса и дату его рождения с обычными и выделенными жирным цветом цифрами — «08.06.1991». Пройдите в спальню мэра на втором этаже, запрыгните с кровати на доски, где нашли первый трофей. С правой стороны есть щиток для предохранителя. Установите туда недавно найденный предохранитель, спрыгните вниз и обнаружите за сдвинутой картиной сейф. Введите код 8691 и заберите из сейфа четвёртый кубок. Установите его на место.

Поднимитесь на второй этаж и пройдите влево. Около двери в кабинет висит стеклянная рамка с виниловой пластинкой. Бросьте что-либо в стекло, чтобы его разбить и подобрать пластинку. Спуститесь на первый этаж и осмотрите пианино. Нажмите на цветные клавиши в следующем порядке: жёлтая, красная, зелёная, синяя. Этот порядок изображён на схеме справа от входа в закрытую комнату с граммофоном. Открыв это помещение, установите виниловую пластинку в проигрыватель. Нажмите на красный переключатель и запрыгните на опустившуюся платформу. Когда она поднимется, заберите последний кубок. Когда все кубки будут установлены на правильных позициях, откроется стеклянный ящик на стене, и вы сможете забрать штурвал корабля. Отнесите его в спальню и установите на деревянную подставку. Поверните штурвал так, чтобы совпали красные и синие участки. Вы откроете секретную комнату с новым ключом, который нужно принести в музей.

Музей

Двигайтесь в музей и используйте ключ, чтобы открыть дверь на втором этаже, рядом с чучелами обезглавленных животных. Открыв новую дверь, вы должны будете отыскать три головы животных и установить их на статуи. Голова рыбы висит на стене в комнате с перевёрнутыми светильниками, где вы опускали их, чтобы сдвинуть в сторону портрет (когда устанавливали макеты трёх домов на карту в музее).

Голова кабана находится в машине в гараже, в задней части первого этажа. Если не взяли её ранее, вновь придётся выломать доски, чтобы попасть в гараж. Монтировку можно найти в этом доме или в одной из предыдущих локаций. Пройдите в гараж и осмотрите ящик с правой стороны от красной машины. Внутри него лежит ручка от водительской дверцы. Установите её на дверцу, откройте и потяните за рычаг ручного тормоза. Вместо этого он откроет багажник, и вы сможете достать оттуда голову кабана. Установите её на чучело на втором этаже.

Наконец, чтобы получить голову медведя, нужно решить сложную головоломку с книгой в комнате, которую открыли ключом из особняка мэра. Внутри этой новой комнаты откройте коробку рядом с дверью и возьмите гаечный ключ. С его помощью открутите болт и гайку на двери неподалёку, на том же втором этаже. Так вы попадёте в ванную комнату. Внутри, на унитазе, лежит книга с цветком. Отнесите её обратно в новую комнату и вставьте в пустое место на книжном шкафу.

Подойдите к окну в передней части музея и посмотрите вверх. Запрыгните по ящикам и подберите антенну. Если включите телевизор чуть ниже, обнаружите, что он не работает. Нет сигнала. Коробка с антенной открывается с помощью монтировки. При помощи лома удалите доску с двери за чучелами животных на втором этаже, выберитесь на строительные леса и поднимитесь по ним на крышу дома, ориентируясь по белым тряпкам. На другой стороне крыши есть сломанная антенна, которую вы можете починить с помощью куска антенны, найденного ранее. Взаимодействуйте с обеими частями так, чтобы они были подняты вверх. Вернитесь туда, где нашли антенну, и включите телевизор. Переключайте каналы, чтобы увидеть последовательность символов: огонь, цветок, планета. Вернитесь в комнату, где нашли гаечный ключ и куда установили книгу, и взаимодействуйте с книгами на полке в указанном выше порядке. Первая книга с символом пламени, затем — с цветком и планетой. Вы откроете нишу и получите голову медведя. Прикрепите её к статуе, чтобы опустить лестницу на чердак. Поднимитесь по ней, снимите висящий с правой стороны ключ и откройте решётку на клетке.

Акт 5. Побег из музея

Очнувшись в клетке, осмотритесь и подберите красный рычаг, который держит рука монстра. На тумбе найдите ножницы. На двери клетки висит разноцветный замок. Если осмотрите комнату, то сможете найти несколько чисел разного цвета: красный «0», синюю «2», фиолетовую «5», зелёный «7». Примените ножницы на замке, чтобы разрезать паутину, после чего установите эти цифры на цветных дисках. Замок повёрнут в другую сторону, поэтому смотрите на него под углом справа, из-за камеры.

Отсчитывайте обратно 4 от числа, которое обнаружили в клетке, чтобы выставить нужную цифру изнутри камеры. Например, если вы нашли фиолетовую «5», нужно выставить со своей стороны «1», и так далее. В общем, с вашей стороны должна получиться комбинация 80257. Открыв дверь, используйте красный рычаг из руки монстра на пульте впереди, около картины. Предварительно придётся разрезать паутину. Спрыгните через люк на второй этаж.

Начинается самая трудная часть. Вы окажетесь в библиотеке. Вам нужно спуститься вниз и открыть входную дверь музея, чтобы покинуть это место. Для этого нужно отвлекать мистера Питерсона. Также вы должны украсть гаечный ключ с его пояса. Проще всего сделать это при помощи скрипучих половиц, на которые он всегда реагирует. Как только у вас появится возможность, подойдите к нему сзади, снимите гаечный ключ и отойдите. Например, можно поскрипеть половицами в заднем коридоре первого этажа, а затем спрятаться в шкафу около гаража. Спуститесь с гаечным ключом к камину напротив входной двери и открутите болты, удерживающие решётку. Один из болтов можно крутить, не покидая укрытия сбоку от камина.

Внутри камина лежит ключ от входной двери. Пройдите в задний коридор, чтобы найти огнетушитель. Открутите гайку, после чего вернитесь к камину и затушите огонь. Заберите ключ. Если Питерсон вас услышит, спрячьтесь в нише сбоку от камина. Используйте ключ на дверном замке, после чего сломайте доски, блокирующие дверь. Для этого понадобится лом. К счастью, он лежит в застеклённой витрине рядом с камином. Чтобы разбить её, бросьте любой предмет в стекло. Это может быть гаечный ключ, огнетушитель или что-либо ещё. После того как разобьёте стекло, хватайте лом и прячьтесь в тайной нише. Получив монтировку, бегите к двери и оторвите доски. Откройте дверь и смотрите финальный видеоролик.

Нарежьте несколько объектов из кинетического песка!
Amelia's Diner — это аркадная игра-симулятор ресторана. Вы владелец небольшого ресторана и приветствуете голодных клиентов.
Undercat — это неограниченный 2D-платформер с режимами кооператива и PvP.
В АТОМ RPG: Trudograd ваша задача — проникнуть в огромный, переживший войну мегаполис и обнаружить устройство, от которого может зависеть дальнейшая судьба всей планеты!
Final Frog - это игра-платформер, в которой милая лягушка проходит уровни, собирая сокровища (и мух)!
Готовы ли вы стать лучшим стрелком?
Исследуйте удивительный подводный мир Атлантиды!
Быстрые гонки на надувных шарах на веселых трассах!
Приключенческая игра-головоломка в бумажном мире.
Переживите апокалипсис в своем бронированном фургоне, собирайте ремонт и топливо, чтобы продолжать движение, прорывайтесь сквозь орды зомби и избегайте смертельных препятствий!