S.T.A.L.K.E.R. 2

Платформа PS5
Издатель GSC Game World
Разработчик GSC Game World
Язык Русский (субтитры)
Возраст 18+
Игроки 1
Дата выхода 20.11.2025

Прохождение Дуги, Припяти и финал игры (все концовки)

Как в старые добрые

Маркер указывает на Дикий остров. Отправляйтесь в указанную точку, и рядом с бункером у Полдня с вами свяжется Лодочка. Двигайтесь в магазин Тихого (если посещали его ранее). Торговца уже не будет на месте, а Лодочку удерживают в плену четверо наёмников. Избавьтесь от них. На первом этаже можно найти КПК Синяя и бухгалтерскую книгу Тихого. Все наёмники находятся на втором этаже. Убив их, поговорите с Лодочкой, и задание обновится.

Спуститесь на первый этаж магазина, войдите в магазин Тихого и на складе ищите высоковольтный предохранитель. Идите обратно в убежище Полдня, войдите через основную дверь, отмеченную маркером. Спустившись вниз, где были все магазины, будьте готовы к нападению кровососа. Уничтожив монстра, обыщите помещения, соберите припасы, можно найти КПК Хорса и Дубного, записку около бара.

Через помещение техника Хорса пройдите в технические коридоры. Обойдите трубы и поднимитесь по ступеням за ними, на вершину труб, а с них прыгните на платформу без перил. Продолжите движение по маркеру и установите предохранитель в щиток, чтобы запустить вентиляцию.

Покиньте убежище и идите по маркеру к отмеченному пещере. Спрыгните на берег и войдите внутрь. Обходите ядовитые лужи, поднимитесь вверх по упавшей металлической трубе. Вы услышите сообщение профессора Озёрского. Продолжите движение, доберитесь до комнаты, в которой видели Дубного, и достаньте из устройства излучатель.

Выслушав Далина, вы получите новую задачу «Невидимая угроза». Прежде чем её выполнить, выстрелите в замок на ближайшей двери, чтобы создать короткий путь в убежище. На пути к выходу вас остановит Шкипер со своими наёмниками. Договориться с ним не выйдет, так что придётся убить четверых врагов. Выполнять последнюю цель необязательно, однако профессор Лодочка просит навестить его в бункере и показать найденное устройство.

Главная проблема может быть в том, что бункер не станет открываться по мере приближения Скифа. Если вы столкнулись с данной ошибкой, либо ждите фикса, исправляющего проблему, либо активируйте консоль разработчика и введите команду XSetNoClipGSC 1 3000, позволяющую ходить сквозь стены. Для отключения функции введите команду XSetNoClipGSC 0. Скорее всего, вам придётся использовать данную команду, и чтобы войти в бункер, и чтобы из него выйти. Сразу после этого квест завершится.

Осиное гнездо

Продвигаемся в сторону Кордона, затем, немного западнее, заходим на территорию завода. Основные ворота закрыты, но за углом слева можно проникнуть во двор через забор. Там придётся уничтожить около десятка фанатиков.

В самом здании почти все враги мертвы, оставшиеся встречаются поодиночке. Быстро пробиваемся к левой комнате, где обороняется техник Припой. Помогаем ему выжить — если он останется жив, то расскажет, что Сухой передал ему аппарат для починки, который позже использовали в Сфере.

На месте можно отключить рубильник, чтобы деактивировать Сферу. Осматриваем кабинет Сухина: в шкафу спрятана скрытая комната, где находятся ресурсы, сейф и «История болезни Сухина». В офисе с компьютерами засела большая группа врагов. Поднимаемся выше, в купол Сферы. На вершине нас ждёт капитан Сухин с охраной. После их уничтожения забираем источник излучения из центральной установки. Выход из здания возможен через крыши и лестницы.

Залесье

Возвращаясь в начальное поселение с аэростатом, слышим сигнал о помощи. Здания здесь разрушены, доносятся звуки перестрелки. На вышке можно отремонтировать оборудование, забравшись наверх.

Невидимая угроза

От Кордона двигаемся на запад, пересекаем реку по временному мосту. На другом берегу встречаем сержанта Тополева — он единственный выживший из военных. Можно либо добить его, либо угостить водкой, чтобы узнать, что на их отряд напали бойцы «Монолита».

В южной части ограждения Химзавода стоит лейтенант Матиуш. Если начать с ним диалог, он не пропустит нас, затягивая разговор. Обходим его через западные ворота, где нам разрешат пройти по сюжету.

Внутри общаемся с майором Дворянковым, после чего отправляемся на склад к технику Ивайлову. За взаимодействие получаем 4000 купонов. На втором этаже находим Коршунова и Далина, позже к ним присоединится Агата. Доктор предложит использовать «Дугу» для создания мощного выжигателя мозгов, чтобы уничтожить воскресшую группировку «Монолит».

Штурм «Дуги»

Направляемся к железнодорожному тоннелю, проходя через подземные ходы. Поднявшись на крыши вагонов, обнаруживаем артефакт «Снежинка». В пещере отстреливаем снорков.

Снаружи, продвигаясь вдоль железной дороги, заходим в здания. На одной из вышек находим винтовку Mark 1 EMR. На территории уничтожаем двух кровососов и двух псевдособак. В юго-восточном здании расположена база группировки. На двери кодовый замок, вводим комбинацию: 0690. Внутри находим ресурсы, сейф и броню «Булат». Через окно на втором этаже можно проникнуть в здание, чтобы включить рубильник и открыть нижние двери.

У «Дуги» заходим в отдельный домик, где на первом этаже встречаем капитана Сенкевича. Выслушиваем его, после чего остаёмся на ночь. Утром отправляемся с отрядом на штурм.

Перед входом во двор КПП уничтожаем мобильные пси-установки, стреляя в два синих фонаря на крышах слева и справа. Во дворе сталкиваемся с несколькими десятками врагов, включая Фауста, способного гипнотизировать союзников, превращая их в зомби. После его появления поступает приказ отступать. Прорываемся назад, убивая зомби, включая тех, что напали с тыла.

Горелый лес

На юго-востоке от «Дуги» в лесу обнаруживаем аномалию «Туман». За её стеной стоит домик, вокруг которого бродят два кровососа. Попытка выйти из тумана приводит к возвращению к дому, при этом внутри восстанавливается мебель.

Во второй раз находим вход в подвал сбоку от дома. Через подземные помещения пробираемся в запертую комнату. Замок на двери можно сбить выстрелом.

На третьей попытке выхода в туман обнаруживаем в подвале ключ от двери. С его помощью открываем левую дверь дома, забираемся на чердак. Пробиваем ящики и доски, спрыгиваем в закрытую комнату. Из печки извлекаем артефакт «Странный котелок», который увеличивает количество еды, появляющейся из ящиков.

Небольшое происшествие

Направляемся на северо-запад в сторону объекта «Малахит». По пути обращаем внимание на огороженный двор, расположенный с левой стороны. Внутри обнаруживаем псевдособаку, окружённую своими копиями. Будьте готовы к атаке, если подойдёте слишком близко.

НТЦ «Малахит»

На территории завода заходим через зелёные двери, расположенные на углу. У входа нас встречает солдат Хейккинен, который требует либо специальный пропуск, либо 2000 купонов для прохода. Однако, если упомянуть про объект «Дуга», он позволит пройти бесплатно.

Внутри направляемся к профессору Озёрскому. Он рассказывает о старом проекте «О-Сознание» и новом «Проекте Х». Чтобы узнать больше, потребуется активировать установку под названием «Зеркало».

Белая ворона

На базе «Малахит» беседуем с техником Викторией Дорожнюк, которая рассказывает об исчезновении двух исследовательских групп — Мороза и Левши. Берёмся выяснить их судьбу.

Мороз. Следуем на восток, пересекаем реку по мосту. На юге обнаруживаем отряд Мороза, подвергшийся нападению кровососа. Помогаем сталкеру отбиться и беседуем с ним.

Левша. Его группа находится на север, среди техники на свалке. Внутри огороженного красного здания находим отряд, но все участники зомбированы. Обыскиваем тела и забираем флешку. Затем идём к берегу, где на конце пирса вставляем флешку в устройство и загружаем информацию.

Исследование территории «Малахита»

На территории завода забираемся на крышу, расположенную под высокой красной трубой. С крыши идём по трубам, преодолевая несколько проломов, доходим до дальнего обломка мостика, где находим броню «Сокол». Затем спрыгиваем на аномалию «батут». Внизу, среди электрических аномалий, обнаруживаем артефакт «Фонарь».

АТП «Энергия»

Над разрушенным грузовиком заметна воздушная аномалия. Используем её, чтобы перепрыгнуть на мостик завода. Внутри находим запертые ворота, слева через пролом стены стреляем в замок, чтобы открыть их. За воротами на втором этаже обыскиваем сейф.

ЦВП «Зеркало»

Внутри комплекса сталкиваемся с тушканами. В комнате технического управления берём два документа, а также ПП Узи «Гангстер». Находим предохранитель и вставляем его в щиток, активируя рычаг на стене.

Продвигаясь через коридоры, встречаем контролёра, оживляющего зомби. Устраняем их, а затем нажимаем красную кнопку в оконной комнате. Нам сообщают, что запуску установки мешают предметы на рельсах. Снаружи, в центре двора, осматриваем рельсы, где появляется химера. После её устранения возвращаемся в комнату управления и повторно нажимаем кнопку, запускаем установку.

Росток

На западном краю территории завода проходим через туннель, где сталкиваемся с двумя кровососами. В помещениях находим пулемёт «Обжора».

Возле упавшего вертолёта, окружённого электрическими аномалиями, обнаруживаем артефакт «Лунный свет». Забираемся на кран-балку, где в кабине находим комбинезон СЕВА-В. Возле вагона спасаем человека, даём ему аптечку и получаем награду — 1200 купонов. Если изучим КПК рядом, узнаем, что он убил вольных сталкеров, что даёт возможность атаковать его.

Поиски былой славы

На территории «Ростка» заходим в бар «100 рентген», где беседуем с Рихтером. Он упоминает сталкера по прозвищу Стрелок, который уже посещал первый Монолит. Чтобы продвинуться в поисках, нужно найти его напарника, известного как Двупалый. Для этого потребуется добыть ошейники мутантов, что приводит к совместной охоте с Рихтером.

На улице нас ожидает кот баюн, создающий иллюзорные копии. Уничтожив настоящего зверя, получаем поводок и возвращаемся к Рихтеру для дальнейших инструкций.

Следующий пункт — Химзавод, где входим в цех к профессору Дупалову. В его лаборатории собираем «волшебную» водку у дымящейся ёмкости, затем садимся с ним за стол и расспрашиваем о Наведённых иллюзиях. Дупалов упоминает лабораторию Х5 и сообщает, что ключ-карта находится у Щербы на «Агропроме». Также ловим артефакт, вылетевший из ёмкости.

Агропром

На территории завода исследуем крышу с огненными аномалиями, где можно найти артефакт «Магма». Внутри, на первом этаже, находим броню «Эколог». Рядом беседуем с аспирантом Щербой, который отдаёт ключ-карту, но просит найти документы, связанные с лабораторией Х5.

Направляемся ко входу под землю между четырьмя ёмкостями. В подземных уровнях сталкиваемся с кислотными аномалиями, сталкерами-зомби и крысами. В конце коридора обнаруживаем «Записку из регистратуры» и открываем лабораторию.

В лаборатории сражаемся с контролёром и шаровой молнией. В комнате с окном находим «Письмо профессору Чубко». Находим пролом в полу, проползаем в него и включаем рычаг на нижнем уровне. Отбиваемся от снорков и берём «Выдержку из документов».

На среднем уровне ищем «Запись посещения подопытных» и «Отчёт об испытаниях модели». В круглом зале убираем аномалию болтом и поднимаемся по наклонной балке к верхней комнатке, где уничтожаем контролёра и берём «Чертёж Подавителя». Обнаруживаем КПК Двупалова.

Из бокового туннеля поднимаемся на начальный этаж, где в тайнике Стрелка находим АК «Скорострел» и его КПК. Возвращаемся к профессору и аспиранту с собранными документами, что приносит 8200 купонов и новые сведения о проекте «Подавитель».

Химзавод

На заводе встречаем полковника Коршунова, который указывает на техника для установки «Пси-блокиратора». Сержант Ивайлов напоминает об обязательном улучшении шлема. В кодовой двери (код 8506) находим ПП «Зубр-19».

Последний рывок

Двигаемся на запад, на стоянку техники, где встречаем капитана Зотова. Он поручает незаметно проникнуть на «Дугу» и отключить её. Здесь можно собрать патроны и пулемёт РМП-74.

Пробираемся под землю через пролом в стене, избегая электрических аномалий. Находим мостики под потолком и два кровососа. В закрытой комнате обнаруживаем РПГ, но для доступа потребуется ключ-карта. Через здание выходим на поверхность к территории «Дуги».

Находим здание с меткой «Д», окружённое бойцами «Монолита». На дверях отстреливаем замок, а внутри открываем люк (код 2110). В подвале, среди тел и растяжек, обыскиваем сейф и используем рычаг для открытия дверей.

Проходим к экспериментальному павильону, уничтожая врагов и отстреливая замки. Устанавливаем взрывчатку на трубах под «Дугой» и наблюдаем взрывы. Затем ищем Фауста в Комцентре, где разрушаем синие фонари. Побеждаем Фауста, стреляя по фонарю на его поясе. После схватки решаем, принять ли его помощь или подняться самостоятельно.

На вершине «Дуги» встречаем Фауста, беседуем с ним, а затем находим его тело, завершая миссию.

Образы абсолютной истины

Путь лежит к Далину в лабораторию Х17. Проникаем в здание и поднимаемся на верхний этаж на лифте. Здесь в лаборатории происходит ожесточённый спор между профессором Озёрским и Далиным. В этот момент появляется полковник Коршунов в экзоскелете и хладнокровно убивает Озёрского. Выясняется, что «Дуга» была активирована предателями из группировки «Малахит».

Вместе с полковником слушаем допрос сталкера по прозвищу Жора Мамонт, который работал на Шрама. Далин предлагает использовать устройство под названием Визиограф. Возвращаемся к круглой установке, где сбоку на панели вставляем ключ. Это активирует голограмму Представителя О-Сознания. Он сообщает, что, хотя тела членов О-Сознания были уничтожены Стрелком, их сознания продолжают существовать в ноосфере.

На лабораторию вскоре нападают бойцы группировки «Искра». Спускаемся вниз и отбиваемся от врагов. В одной из кабин заперлись учёные. Разбираем баррикаду из досок и ящиков, чтобы добраться до ключа. Открываем двери и направляемся к лестничной площадке.

На самом верхнем этаже снова сталкиваемся с полковником Коршуновым. Он поручает нам найти Стрелка или Доктора, так как только они знают безопасный путь к Генераторам.

Тёмное время

Идём в северо-западный сектор, Рыжий лес. В «Ростке» сталкиваемся с огромной аномалией в виде шара, висящего в воздухе. Во дворе обнаруживаем глубокую яму, которую необходимо перепрыгнуть с разбега. Перебравшись через машину, спускаемся в подвал, где находится бар. У местного бармена можно получить случайные задания. В другом баре торгует персонаж по имени Ганжа, а рядом расположена арена для боёв.

На территории недостроенной атомной трубы обнаруживаем огромную аномалию — огненный смерч. Поднимаемся на верхние этажи вокруг трубы. В конце пути прыгаем на изолированную башню поближе к центру, где находим артефакт «Странная гайка», который предотвращает кровотечения. После этого спрыгиваем по металлическим решёткам башни и быстро отходим от огня.

В Рыжем лесу наталкиваемся на двух бандитов — Архипа Лишайника и Шершня, осматривающих убитого человека. Архип рассказывает, что однажды Доктор спас ему жизнь. Он предупреждает, что найти Доктора невозможно, но, если помощь понадобится, он сам выйдет на связь. У Шершня есть побочное задание.

Осматриваем большую аномалию со скалами и пузырями. В центре её находятся мёртвые сталкеры, среди которых лежит тело с миной. Максимально восстанавливаем здоровье, прежде чем осматривать это тело. В итоге находим предмет под названием «Последнее сообщение от Тундры».

На «Янове» обследуем старую избушку. Рядом в гараже можно пробить пол, под которым скрыт тайник с растяжкой и полезными ресурсами. Внутри самой избушки находим «Заказ на Доктора», лежащий на столе, а в дальней комнате встречаем раненого наёмника Ярла. Он рассказывает, что охотился на Доктора, стрелял в него и пересекал радиационные зоны, но Доктор оказался неуязвимым. Ярлу можно помочь, дав ему аптечку.