Amnesia: The Bunker
Прохождение
В начале игры вы окажетесь в окопах времён Первой мировой войны. Более того, вы попали в самое пекло сражений. Просто следуйте по единственному пути, пока не дойдёте до двери, которая ведёт в убежище. Внутри убежища ищите коробки с пулями, в каждой из которых есть только по одному патрону. Обязательно подберите их и перезарядите револьвер. Для этого удерживайте клавишу R. Когда увидите барабан, дополнительно удерживайте ПКМ и щёлкайте ЛКМ. Каждый щелчок ЛКМ — команда для того, чтобы отправить 1 патрон в барабан.
Выйдите через другую дверь убежища и продолжите движение, пока не доберётесь до запертых ворот. Найдите поблизости тяжёлый кирпич и дважды бросьте в ворота (ПКМ+ЛКМ или только ПКМ в зависимости от управления), чтобы выбить деревянную преграду. Двигаясь по траншеям, вскоре вы столкнётесь с первыми врагами. Быстренько спрячьтесь за мешками с песком, а затем постарайтесь пристрелить хоть кого-то. Спустя время появится Ламбер, который добьёт оставшихся фрицев, и затем вы сможете добраться до следующего укрытия.
К тому времени, когда вы доберётесь до нового убежища, обязательно получите ранение. Внутри убежища найдите два куска ткани. Возьмите оба, затем откройте инвентарь, чтобы превратить их в бинт (перетащите одну ткань на другую). Примените бинт на себя (выберите в инвентаре, зажмите ПКМ и щёлкните ЛКМ по аналогии с перезарядкой оружия), чтобы восстановить здоровье. Чем больше окровавленных пальцев вы видите, удерживая TAB, тем сильнее ваше ранение и больше требуется бинтов (также зависит от выбранной сложности). Теперь обойдите стол, пригнитесь и проберитесь в следующую часть убежища. На стеллаже напротив вас лежат гранаты. Подберите, выберите любую в инвентаре, удерживайте ПКМ и щёлкните ЛКМ, чтобы бросить гранату к запертой деревянной двери. Тем же способом вы можете разрушать двери внутри бункера.
Вернувшись наружу, вы увидите очередной завал, преграждающий путь. По ту сторону видна взрывоопасная бочка. Выстрелите в неё или бросьте гранату (ни патроны, ни гранаты в основной бункер не перенесутся). После взрыва двигайтесь через следующую траншею, переберитесь по доске и следуйте в конец, пока в окопы не полетят гранаты с отравляющим газом. Следуйте в любом направлении, пока не запустится кат-сцена. Ламбер вытащит Анри Клемана, предоставив своему приятелю противогаз.
После кат-сцены идите вперёд через обгоревшее поле, пока не обнаружите огромный кратер, в котором находится Ламбер. После этого запустится кат-сцена. Анри поможет Ламберу выбраться из кратера, а затем будет нести его на своих плечах. Просто бегите вперёд, не обращая внимания на звуки погони, пока не попадёте под артобстрел.
Центральный бункер
Обратите внимание: некоторые аспекты в Amnesia: The Bunker имеют рандомный эффект. Например, типы ловушек, расположение расходников и боеприпасов, кодов, с помощью которых вы открываете замки на шкафчиках в раздевалке, и даже дыр, из которых может вылезти монстр. Другие, особенно сюжетные или более важные предметы, такие как жетоны, записки, фотографии, ключевые вещи вроде гаечного ключа, болтореза, кодов, для их получения, как и сам план бункера — исключение из правила рандома, и появляются всегда в одних и тех же местах. Чтобы не показаться странным, сразу объясню: жетонов в игре больше, чем шкафчиков. Соответственно на обороте некоторых из них кодовые комбинации будут, других — нет. И здесь действует рандом (за некоторыми исключениями, такими как коды от шкафчиков с красным вентилем, гаечным ключом, болторезом, а при первом прохождении — зажигалкой и противогазом; при последующих забегах жетоны с кодами к шкафчикам с зажигалкой и противогазом будут рандомными).
Вы очнётесь на больничной койке, в лазарете, расположенном в северной части центрального бункера. Пройдите во второй половину комнаты, чтобы подобрать записку доктора Йосински «Причина амнезии», лежащую на столе. Продолжите движение по коридору, открыв ближайшую дверь. В следующей открытой комнате по левую руку стоят два шкафа. На одном из них будет цепь, и её можно перерезать только при наличии болтореза. А вот правый шкаф открыт. Сдвиньте двери, после чего заберите фонарик и первый дневник Анри Клемана под названием «Агония».
Как пользоваться фонариком
Фонарь — едва ли не самый основной инструмент, который есть в игре. У него есть два применения. Первое — рассеивание тьмы. Удерживайте клавишу F, чтобы заряжать фонарик. Анри будет тянуть за маленький тросик, поскольку фонарь функционирует за счёт динамо-машина. Соответственно, это приведёт к появлению шума, который может привлечь монстра. Учтите в будущем! Второе применение фонаря можно рассматривать и как основной недостаток. Как писалось выше, всякий раз, когда вы его заряжаете, он издаёт достаточно сильный шум, привлекая внимание зверя. Если тот находится поблизости, то услышит вас, и выберется из ближайшей дыры. Впрочем, этот факт можно использовать целенаправленно для привлечения внимания монстра, если оно того требует. Тем более после того, как вы его прогоните выстрелом из оружия или броском гранаты, он ещё несколько минут будет прятаться и не станет реагировать на шум.
Во второй комнате по левую руку ищите фотографию, висящую на стене над столом. Внутри выдвижного ящика того же стала лежит записка доктора Йосински «Вскрытие Рейнара». В соседней комнате валяются сгоревшие тела и стоит первая канистра с топливом, которую вы сможете использовать позже. В зависимости от того, на каком уровне сложности играете, а также ввиду рандома, здесь может валяться жетон одного из убитых.
Покинув комнату, пройдите дальше по коридору, чтобы обнаружить по правую руку запертую дверь. Сейчас вы ничего с ней сделать не можете, но вернётесь сюда уже через пару минут. Пройдите влево, в противоположную сторону от двери, войдите в помещение справа — в офицерскую столовую. Осмотрите помещение. Здесь нет ничего интересного, кроме дыры в стене. Такие дыры будут повсюду, и через них зверь может выбраться в вашу часть бункера. Их же монстр использует, чтобы вернуться за стены. Следите за расположением таких отверстий! Вы не можете заблокировать их другими предметами, но можете разлить топливо, а затем его поджечь, чтобы отпугнуть монстра.
Идите в соседнюю комнату, чтобы оказаться на кухне. В небольшой комнате слева находится выживший. Он вручит Клеману револьвер и попросит пристрелить до того, как погибнет от лапы монстра. Но в пистолете нет патронов, поэтому мужчина направит главного героя в комнату напротив, прачечную, где должны быть дополнительные боеприпасы. Идите туда, откройте настенный шкафчик и перезарядите оружие, как это делали в окопах. Даже если начнёте целиться прямо с этого места, появится монстр, который утащит солдата за стены. Остановить его невозможно!
Вернитесь к запертой двери и выстрелите в замок, чтобы пройти дальше. Альтернатива — в подсобке, где был выживший, появится кирпич. Можете схватить предмет и разбить с его помощью замок (бросьте 1 или 2 раза). Этот путь ведёт в административное помещение.
Административная комната — это самое безопасное место в бункере, но учтите, если монстр окажется за дверью, она обязательно должна быть закрыта на замок. Тем не менее, ближе к концу игры зверь сумеет выломать стену и создаст дыру, ведущую и в это помещение. И, как писалось выше, он может пройти к вам через открытую дверь (если она приоткрыта или захлопнута, но не закрыта на сам замок).
Внутри помещения висит карта, на которой показана лишь основная часть бункера (центральная), но даже сейчас она будет полезна для навигации. Над столом висит лампа, при взаимодействии с которой вы можете сохранить прогресс. Под картой ищите сундук, внутри которого можно (и нужно) хранить дополнительные предметы. Осмотрите стол, чтобы подобрать жетон и записку старшего клерка Фрилу касаемо жетонов. В ней говорится, что на обратной стороне некоторых жетонов должны быть коды от шкафчиков солдат и офицеров.
На столе у лестницы лежит ещё одна записка доктора Йосински «Крысы и сгоревшие трупы». Из этой заметки вы узнаете, что помимо монстра в бункере есть и другая опасность, исходящая со стороны кровожадных крыс, поедающих трупы. Они враждебны и нападают, как только вы подойдёте достаточно близко. Что еще хуже, если вы будете ранены (Анри начнёт истекать кровью), то при перемещении за вами будет идти кровавый след, по которому последуют те самые крысы. Таким образом, при получении ранения не затягивайте с лечением (в игре есть бинты, тряпки, из которых делаются бинты, и большие аптечки). Особенно если поблизости находится стая крыс!
Спуститесь по лестнице, чтобы попасть в комнату с генератором. Подберите с табурета карманные часы, которые позволят отслеживать, сколько времени ещё будет работать генератор на текущем запасе топлива (всякий раз после заправки генератора обязательно возьмите часы в руки, и Анри установит правильное время). Взаимодействуйте с самим генератором, чтобы его заправить. Возьмите в руки канистру с топливом из инвентаря, зажмите ПКМ, наведите канистру на заправочную горловину и щёлкните ЛКМ. Всё по стандарту! Рядом можно отыскать ещё несколько канистр. Обязательно вылейте топливо в бак генератора. Потяните за большой рычаг на генераторе, чтобы его запустить. В бункере появится свет.
Подберите жетон около ближайшего трупа, справа от генератора, разверните его и обнаружите на обратной стороне кодовую комбинацию. Любые увиденные пароли будут храниться в вашем журнале, в соответствующем разделе «Коды», при условии, что после их нахождения вы сохранились и не погибли. Альтернатива — записывать пароли на листике (а также фамилию солдата, кому принадлежит тот или иной жетон). В таком случае, даже после смерти вы сможете открыть шкафчик, принадлежащий солдату с жетона. Если этот код позволит открыть замок на двери внутри административного помещения, то абсолютно все остальные используются для разблокировки шкафчиков в раздевалке. Туда мы попадём совсем скоро! Проверьте выдвижной ящик ближайшего стола, чтобы обнаружит записку «Не выключайте свет!». В дальней части комнаты, в проходе на огороженную территорию висит записка «Топливо и огонь».
Вернитесь в административное помещение и откройте замок на двери, используя код, найденный на обратной стороне жетона в подвале с генератором. После этого вы попадёте в длинный коридор. С правой стороны находится тупик. На деле вы должны разрушить этот завал, чтобы выбраться из бункера. На пути к завалу ищите записку «Как, чёрт возьми, отсюда выбраться», из которой узнаете, что нужны динамит (лежит в арсенале) и ручка детонатора (в римских туннелях).
Двигайтесь в противоположном направлении, мимо двери, через которую сюда пришли (ведёт в административное помещение). Пройдите и мимо поворота в коридор с правой стороны. Спуститесь по паре ступеней и обнаружите в левой части длинный коридор с комнатами офицером.
Офицерские комнаты, жетон Делиля (вентиль)
В коридоре с офицерскими апартаментами есть несколько комнат, которые можно исследовать, чтобы собрать дополнительные записки, жетоны и расходуемые предметы. Первая комната с левой стороны принадлежит Жуберу. Внутри неё можно отыскать вторую фотографию и две записки «Дневник Жубера — Странные звуки» и «Последний дневник Жубера». Следующая комната, но уже по правую руку, ведёт в зал стратегических операций. Пройдите туда и обыщите огромный стол, на котором лежат фотография № 3 и записка «Новые сведения о римском туннеле». В правой части помещения, внутри выдвижного ящика стола можно найти другую записку (Военнопленный под стражей). Дверь во вторую комнату по левую руку (принадлежит Бланше) всегда будет заминирована. Совершенно необязательно её открывать, поскольку внутри лежит один рандомный расходник (скорее всего, какая-то бутылка).
Прежде чем проверить третье помещение по левую руку, гостиную, изучите остальные комнаты, расположенные по коридору с правой стороны (четвёртая дверь слева ведёт в комнату Делиля, но дверь заперта, и попасть туда вы сможете как раз через гостиную). А пока сверните вправо и увидите здесь три дополнительные двери. Дверь справа ведёт в зал стратегических операций, где вы уже успели побывать (дверь открывается изнутри). Первая комната по левую руку принадлежит Фурнье. Войдите внутри и обыщите шкаф справа, чтобы получить фотографию № 4. На столе и внутри выдвижных ящиков того же стола ищите две записки — «Охота на зверя» и «Укрепление защиты арсенала». Последняя комната по левую руку принадлежит Рейнару. Дверь будет заперта, и вы можете её взломать, бросив гранату или кирпич. Либо перекатив взрывоопасную бочку и выстрелив в неё из пистолета. Все эти действия наверняка привлекут внимание зверя, так что после них сделайте паузу и сбегайте в административное помещение, чтобы пережить появление зверя. Внутри комнаты Рейнара найдите ещё две записки — «В ответе за безопасность» и заметка «Предположение насчёт мотива».
Отправляйтесь в комнату отдыха в том же коридоре. Мимо неё вы прошли ранее. Попав в комнату отдыха, осмотрите правый дальний угол, чтобы обнаружить у стены несколько бочек, которые нужно сдвинуть в сторону. Вы увидите вентиляционное отверстие. Благо решётка не прикручена на болты, так что сдвиньте и её в сторону, пригнитесь и проберитесь по вентиляционной шахте в комнату Делиля. Снимите с вешалки карманную сумку, которая увеличит вместимость инвентаря на 1-2 ячейки. Около трупа валяется жетон Делиля. Подберите и разверните, чтобы увидеть код от его шкафчика. Откройте выдвижной ящик стола, чтобы забрать «Отчёт Лярю». Можете открыть дверь изнутри, чтобы вернуться в коридор с офицерскими помещениями.
Не торопитесь и идите в левую сторону, мимо коридора с комнатами Фурнье и Рейнара. Этот путь ведёт в начало бункера. Откройте дверь, чтобы создать короткий путь к офицерской столовой и лазарету. Кроме того, в коридоре с офицерскими помещениями есть ещё один поворот (если идти со стороны административного помещения, то второй справа). Спустившись вниз, вы обнаружите труп с жетоном (возможно появление кода на обратной стороне). Слева от трупа — спуск в винный погреб, где можно отыскать записку «Где наше вино?». Клетка в винном погребе закрыта, и попасть в неё можно с помощью болтореза или гаечного ключа.
Как снять аварийную блокировку?
Как только закончите с изучением офицерских апартаментов, вернитесь обратным маршрутом к административному помещению. Не доходя до него, сверните из длинного коридора в тот, что меньше, с левой стороны. Справа есть две двери хранилища, впереди — двери, ведущие в тюрьму и солдатские казармы. Все эти двери будут закрыты. Вдоль левой стены вы заметите красный вентиль. Поверните его, но тот сломается, и отключить аварийную блокировку не выйдет. Требуется запасное колесо, которое спрятан в шкафчике Делиля. Чтобы попасть в хранилище, либо разбейте, либо взорвите двери, но ещё лучше — найдите справа от дверей ящики, по которым можно подняться к вентиляционной шахте. Решётка не прикручена, так что сдвиньте её в стороне и заберитесь в хранилище. Откройте двери изнутри, чтобы облегчить доступ в данное помещение.