Amnesia: The Bunker
Прохождение
Если записка ведёт в казармы B, обязательно уделите время на исследование казармы A, чтобы найти сразу три записки — «Неотправленное письмо Николаи», «Дневник Нуайе — Часть 1» и «Дневник Тусена». Наконец, на полу валяется труп. Отгоните крыс и осмотрите жетон.
Получив ключ от узла связи, убедитесь, что активировали все щитки, опустив рычаги, и вернитесь к запертой двери в конце длинного коридора. Откройте её ключом и поднимитесь по лестнице, чтобы попасть в узел связи. Осмотритесь и соберите три записки — «Смерть Фарбера», «Записка Фарберу» и «Дневник Нуайе — Часть 2». Кроме того, здесь может лежать карманная сумка, а на стене находится щиток с рычагом. Если нужно, опустите его вниз. Если опустили вниз все рычаги в солдатских казармах, а генератор заправлен и работает, активируйте радиоприёмник, расположенный на столе. Вы услышите четырёхзначный код от двери в арсенале. Он нужен для того, чтобы попасть в хранилище и добраться до комнаты с динамитом. Получив код, можете отправиться в следующую область, арсенал.
Арсенал
Получив код из узла связи в солдатских казармах, вернитесь в административной помещение, чтобы сохраниться, сбросить ненужные вещи, заправить генератор, а затем двигайтесь на юг в арсенал (мимо коридора с офицерскими комнатами). Вы окажетесь на складе боеприпасов. Первая комната с правой стороны — это офис клерка, в котором висит карта арсенала и есть фотография. Выбейте дверь кирпичом или взорвите гранатой. Есть завал, под которым вы можете пролезть, чтобы найти путь, ведущий в римские туннели. Им мы воспользуемся позже, а пока движемся другим маршрутом.
Пройдя на склад со стеллажами, двигайтесь между ними, разбивая деревянные доски, и найдите труп с крысами. Отогнав крыс, вы сможете осмотреть жетон. Справа будет запертая дверь с замком, которая открывается кодом, полученным по радиосвязи. Благодаря этому вы попадёте в длинные параллельные помещения с множеством стеллажей и крыс. Заранее запаситесь факелами. В дальней части ищите труп с жетоном, но предварительно придётся отпугнуть крыс. Если упрётесь в тупик, либо ищите поблизости ящики, которые можно сдвинуть, чтобы перепрыгнуть через препятствия, либо ломайте доски (гранатой, взрывоопасной бочкой). А может появиться монстр, который начнёт крушить всех и вся, включая доски и деревянные стеллажи. Добравшись до конца первого склада, перейдите на второй по левую руку. Идите в противоположную сторону. В самом конце, с правой стороны будет кладовка, внутри которой может валяться карманная сумка.
Пройдите в дальнюю комнату, чтобы обнаружить динамит. Заберите его и вернитесь в центральный бункер. Установите динамит возле завала, в ящик, чтобы сэкономить инвентарное пространство.
Римские туннели
Прежде чем отправиться в туннели, убедитесь, что генератор заправлен и работает, поскольку без него не будет работать насос. Чтобы добраться до туннелей, вернитесь в арсенал, найдите завал с надписью «В туннели». Проберитесь под обломками и перережьте цепь на металлических воротах, чтобы получить доступ к следующей области. Проход вглубь локации затоплен, а чтобы откачать воду, придётся запустить водяной насос. Пройдите через затопленную комнату. Где нужно, пригнитесь, чтобы пробраться между стеллажами прямо под водой. На стене будет щиток, и вам нужно опустить рычаг, чтобы подать питание на насос. Затем вернитесь к насосу и запустите, взаимодействуя с рычагом прямо на аппарате. Вновь идите туда, где нашли рычаг, следуйте вглубь помещения и уберите с пути ящик, чтобы пробраться по узкому тоннелю.
Как только доберётесь до первой области туннелей, обнаружите фонарь для сохранения и несколько столов. Соберите фотографию и две записки — «Комментарии к отчету Нуайе» и «Безумие Тусена». Как вы могли заметить, туннели не отображаются на карте в административной комнате. Карта римских туннелей находится в столовой солдатских казарм, и вы могли найти её раньше, если подобрали фотографию, спрятанную за решёткой. На ней отображён эскиз «Туннелей», развёрнутый на 90 градусов по часовой стрелке по отношению к другим картам в бункере. Впрочем, заблудиться в туннелях довольно сложно!
В туннелях вы будете видеть тёмные силуэты, но на деле это галлюцинации, которые не причиняют физического вреда. К тому же монстр попасть сюда не сможет. Двигайтесь по коридору и спрыгните с уступа. Заранее используйте ящики снизу (один малый и один большой), чтобы установить под выступом и создать ступени, по которым можно будет запрыгнуть обратно. Вскоре вы услышите чей-то голос. Это обезумевший Тусен, который выколол свои глаза. Он не видит, но хорошо слышит.
Как получить дробовик
Как только доберётесь до большой комнаты с туманом, в котором мерещатся силуэты, для начала разберитесь с Тусеном. В правой стороне будет проход, ведущий в другой зал, где находится Тусен. Из-за густоты тумана в этой области и мелькающих силуэтов не стоит полагаться исключительно на зрение. Ориентируйтесь на голос Тусена, чтобы понять, в какой стороне его следует искать. Затем убейте из пистолета или броском гранаты. Одним выстрелом Тусен убить вас не сможет, не переживайте. Как только Тусен будет мёртв, подберите с пола дробовик. Он будет полезен в финале игры. Также некоторые ачивки связаны с его применением — расстреляйте сразу несколько крыс из дробовика, уничтожьте деревянную дверь из дробовика и, наконец, выстрелите в тёмные силуэты, виднеющиеся в густом тумане.
Рукоятка детонатора
Вернитесь в предыдущую комнату и войдите в следующую дверь по левую руку. Её придётся ломать. Например, выстрелом из дробовика. Здесь вы найдёте рукоять детонатора, которая понадобится для побега. Рядом также валяется карманная сумка.
Плюшевая игрушка
В той же комнате найдите в углу ящики и бочки. Сдвиньте их в сторону, чтобы обнаружить небольшой лаз, через который можно проползти. Он ведёт обратно в кратер, в котором вы нашли Ламбера. Подберите жетон Ламбера и плюшевого кролика. Эта игрушка связана с ачивкой. Призовите монстра, бросьте игрушку, и тот скроется вместе с ней. Затем найдите игрушку в часовне ремонтного цеха, чтобы получить ачивку «Фанатик».
Вернитесь к выходу и установите взрывчатку. Разберитесь с инвентарём, возьмите с собой бинты, гранаты, патроны для дробовика. Обязательно прихватите игрушку, которая может отвлечь монстра. Взорвите завал, чтобы образовалась яма, через которую вы сможете спрыгнуть вниз.
Концовка
Истинная концовка: Смерть зверя
В заключительной части игры вы попадёте в пещеру, в которая расположена массивная конструкция, состоящая из множества мостов. Внизу — бездна. Практически все мосты соединены друг с другом и ведут на противоположную сторону, где находится выход. В то время как некоторые из мостов сделаны из бетона, другие — деревянные, и их можно разрушить. Если заманите на такой мост зверя, а затем его разрушите, то он свалится в пропасть. Используйте для этого гранату или дробовик. Также можете отвлечь монстра при помощи плюшевого кролика.
Как только монстр упадет в бездну, обрушится стена, преграждавшая путь, и вы сможете перебраться через неё, подняться по ступеням и выбраться на поверхность. Затем Анри услышит крики немецких солдат, которые, вероятно, его заметили или так громко реагируют на взрывы в пещере. Возможно, из-за этого взрыва начала проваливаться земля, утягивая за собой немцев.
Альтернативная концовка: Побег со зверем
Вы можете выбраться из пещеры, не убивая зверя. Для этого нужно добраться до другого конца пропасти и использовать два ящика, создав из них ступени, по которым получится перебраться через стену (пока зверь жив, стена не разрушится, поэтому это единственный вариант). Но будет непросто! Монстр преследует Анри на протяжении всего испытания. Придётся его перехитрить и обогнать его. Сначала заманите зверя на свою сторону, откуда начинаете свой путь. Затем поднимайте мосты, создавайте ловушки и так далее, чтобы замедлить противника.
Как только переберётесь через стену и доберётесь до выхода, окажетесь в том же месте и увидите, как из пещеры выходит монстр. К счастью для Анри, он отвлёкся на происходящие боевые действия, и он убегает прочь. Вы по-прежнему услышите крики приближающихся к вам немецких солдат, но можно предположить, что вместо Анри они заметили зверя.
Судьба Анри
Учитывая, что обе концовки заканчиваются тем, что Анри оказывается снаружи и слышит крики приближающихся немецких солдат, о судьбе нашего героя приходится только догадываться. Возможно, он сможет притвориться трупом и избежать обнаружения. Либо его поймает враг и возьмёт в плен. А может его просто расстреляют на месте.
Что за монстр?
Хотя в игре не говорится об этом напрямую, становится ясно, что зверь — самый верный и близкий товарищ Анри Клемана, Августин Ламбер. Похоже, что Августин мутировал в огромное крысоподобное существо с обостренным зрением и слухом. Во время одного из патрулей он упал в кратер и получил тяжёлые увечья. Чувствуя вину в том, что мухлевал во время пари, из-за которого именно Августин отправился в патруль, Анри последовал на поиски своего друга. Позже он находит его в кратере и помогает выбраться, но прежде набирает для товарища воду из лужи.
Анри удаётся вытащить Августин из кратера, но обоих заметили враги, и впоследствии они были накрыты артобстрелом. Чудесным образом Анри просыпается в лазарете, расположенном в подземном бункере. Позже выясняется, что Августин каким-то образом восстановился после взрыв и отнёс своего товарища в безопасное место. Возможно, так на него воздействовали камни в кратере, а может всему виной та самая вода, которой Анри угостил своего приятели. Но всё пошло к тому, что он медленно превратился в зверя.
В конце концов, Августин полностью трансформировался и убил всех оставшихся в бункере людей, за исключением Анри, которого, как я могу предположить, пощадил благодаря малой доли человечности, которая в нём осталась. Ту самую людскую душу можно разглядеть и при помощи плюшевого кролика, если бросить его под ноги. Монстр обязательно подберёт игрушку, а затем убежит. Этого кролика Ламбер купил для своего ребёнка, но так и не сумел подарить.