Baldur's Gate 3
Baldur’s Gate III: Все побочные задания Акт 1
- Спасти великого герцога
- Подземье
- Завершить оружейный шедевр
- Вылечить отравленного гнома
- Победить захватчиков-двергаров
- Помочь Омелуму исследовать паразита
- Найти грибника
- Отомстить за круг Глота
- Спасти гномов в Гримфордже
- Принести голову Нере / Освободить Верного Нере
- Адамантиновая кузня (пробраться за завал)
- Помочь проклятому монаху
- Горный перевал
- Найти кровь Латандера
Исследовать руины
На берегу Побережья Мечей после крушения наутилоида находится Тёмный склеп, и попасть в него можно с разных сторон. Подойдя к руинам с запада, сделайте быстрое сохранение и вступите в конфронтацию с бандитами. Можете сразиться с ними или убедить уйти с помощью проверки убеждением, обманом или запугиванием. Такие компаньоны, как Гейл и Шэдоухарт, будут впечатлены, если вам удастся обманом заставить врагов уйти без кровопролития.
Как только разберётесь с ними, взаимодействуйте с запертой дверью внизу руин, чтобы поговорить с другими бандитами. Можете обмануть их ещё раз, используя другую проверку Обманом или Исполнением, чтобы те согласились открыть дверь. В противном случае сбейте подвешенный камень над треснутым полом, где были первые бандиты, чтобы спрыгнуть через дыру в руины.
Внутри руин начнётся тяжёлая битва с кучкой бандитов. Если попали внутрь через дверь, сможете сразиться против одного бандита, а затем внезапно напасть на остальных, потянув за рычаг рядом с кухней, чтобы открыть проход. Посреди комнаты, где находятся бандиты, стоят несколько взрывающихся бочек. Метните в них огненный шар, чтобы уравнять шансы. Как только бандиты погибнут, обыщите тела и осмотрите окрестности. Запертая дверь, ведущая к маркёру квеста «Исследовать руины», может быть просто выбита оружием ближнего боя. А можете сходить в заднюю комнату и потянуть за рычаг с черепом в дальнем углу. В открывшейся комнате есть дверь, ведущая в склеп.
За одной из дверей будет гробница с ловушкой. Включите пошаговый режим, после чего взаимодействуйте с гробницей. Если ваш отряд прошёл проверку вниманием, вы должны были увидеть на колонне кнопку. Нажмите на неё или выстрелите из оружия дальнего боя, чтобы обезвредить эту ловушку. Выключив огненную ловушку, заберите содержимое гробницы, включая монету души, которая даст вдохновение некоторым персонажам.
Теперь передохните, поскольку далее вас ждёт тяжёлое сражение. Используйте ключ, который нашли в саркофаге, и пройдите через большую дубовую дверь. За дверью слева от вас находится саркофаг с монетой души и книгой мертвых богов. Взаимодействуйте с книгой, чтобы запустить сложную проверку тайны или силы, которая позволит её открыть. Пройдя проверку тайной, вы получите менее сложную проверку религией. Как следует из названия, книга содержит информацию о старых богах. Гейл получит очко вдохновения, но только если вы пройдёте обе проверки.
Вновь обратите внимание на главный зал. В дальнем углу есть кнопка, открывающая секретную гробницу. Но когда вы на неё нажмёте, оживут все скелеты. Это сильные враги, но вы можете предварительно снять с их костей всё оружие. После того как они будут побеждены, найдите на трупе ключ. Пройдите в заднюю комнату и откройте тяжёлый сундук, чтобы получить амулет потерянных голосов. Это невероятно полезный предмет, который позволяет общаться с мёртвыми.
Открыв саркофаг, вы встретите Иссохшего, дружелюбную нежить. Ответьте на его вопросы так, как считаете нужны, после чего он обещает вновь встретиться. После долгого отдыха Иссохший появится в вашем лагере, предоставляя массу полезных услуг, таких как оживление мёртвых персонажей, смена класса или вербовка наёмников.
Исследовав руины, можете выйти через подземную пещеру в дальней части склепа. Здесь есть лестница, которая ведёт наружу.
Найти Песню Ночи
В первом акте получить информацию о Ночной Песне можно из нескольких источников. Для начала поговорите с Арадином — наёмником, которого спасли в битве у ворот Изумрудной Рощи. Он откажется от контракта на поиск Песни Ночи и передаст его вам. Он советует отправиться на поиски Песни Ночи в Лагерь гоблинов, где во время злополучной экспедиции был схвачен друид Хальсин. Оказавшись на территории лагеря, можете расспросить о Песни Ночи Лиама — ещё одного члена из группы Арадина. Вы найдёте его привязанным к пыточному инструменту в правой части храма. Он будет рад поделиться информацией, если вы его освободите. Где-то внутри лагеря есть проход в забытую часть храма, но он не знает, где именно.
Наконец, вы также можете начать квест общением с Хальсином. Но учитывая, что он потерпел такую же неудачу, как и остальные, то не сможет предоставить дополнительную информацию. Чтобы продолжить квест в первом акте, войдите в личную комнату Жрицы Кишки. Если идёте по пути убийства лидеров гоблинов, немедленно нападите на неё, чтобы она не успела поднять тревогу. Обыщите труп, найдите ключ, который открывает дверь в задней части помещения. Так вы попадёте в вышеупомянутый храм.
Пройдите мимо охранника-огра — скрытно или применив силу. Затем решите головоломку с лунами. Самый простой способ — пройти проверку внимания и найти рычаг на стене. Либо взломайте замок на двери. За открывшейся дверью спуститесь по лестнице и окажетесь в Подземье. Рядом с решёткой находится рычаг, который можно опустить, чтобы выбраться наружу. Либо воспользуйтесь открытым окном на скале храма Селунэ. В любом случае, след Песни Ночи в Подземье потеряется. Именно это будет указано в квестовом журнале.
Чтобы продолжить поиски Песни Ночи, нужно дождаться начала второго акта Baldur’s Gate 3, когда вы попадёте в Осквернённые тенью земли. Попасть туда можно либо через Горный перевал, либо через Гримфордж (за Подземьем). Выполнение побочных квестов в этой области приведет вас к мавзолею Торма на городском кладбище Рейтвин. Внутри спрятано то, что нужно Кетерику Торму.
Пройдите на юг от таверны «Последний свет» в Рейтвин, а затем — на кладбище. По пути будет несколько интересных сюжетных моментов, и рекомендуется взять с собой в поездку Шэдоухарт и Астариона, поскольку это место играет ключевую роль в их личных квестах. Имейте в виду, что ниже будут спойлеры, и, если хотите просто понять, где искать Песнь Ночи, прекратите читать и отправляйтесь самостоятельно на её поиски внутрь мавзолея Торма.
В Мавзолее Торма вы откроете секретный проход за портретом Кетерика, который ведёт к легендарной гробнице Вызов Шра — месту проведения испытания богини тьмы и боли, где она определяет своих самых сильных и верных воинов, Тёмных Юстициариев. Выполняйте задания в храме и собирайте темные кристаллы. В конечном итоге, они обеспечат доступ к Внутреннему Святилищу.
По мере прохождения испытаний становится все более и более очевидным, что храм имеет какое-то отношение к легендарной Песни Ночи. Имея в отряде Шэдоухарт и вооружившись Копьём Ночи из Библиотеки Безмолвия (всё в том же Вызове Шар), войдите в последнее помещение (перемещайтесь на платформе, применяя четыре тёмных камня). Но прежде убедитесь, что сделали всё, что хотели во втором акте, поскольку далее вам предстоит принять важное решение.
Испытание мягкого шага: нужно пробраться в конец лабиринта так, чтобы вас не заметили тени. Используйте заклинание или зелье невидимости, пошаговый режим. Будьте осторожны с ловушками. Вам нужно найти особый ключ (на столе в скрытой комнате) или использовать отмычку, чтобы открыть последнюю дверь. Лучше всего пройти испытание за Астариона, который может действовать более скрытно и обезвреживать ловушки. Хотя подойдет колдун с туманным шагом. Войдите в правую дверь и нажмите на кнопку на правой стене. Затем потяните за рычаг слева, чтобы открыть путь в центральную комнату (сдвинутся две стены), где есть стол с ключом. Хватайте его и двигайтесь в конец локации, чтобы получить темный самоцвет.
Испытание самоповторения: в этом испытании придется сражаться с двойниками вашего текущего отряда (седьмого уровня). Чтобы сделать битву намного проще, разденьтесь перед тем, как вылить кровь на ритуальную чашу, затем экипируйтесь заново, прежде чем начнется битва. Команда клонов может погружаться в тень и выходить из нее. Каждый раз, когда вы наносите удар по клону члена группы, настоящий персонаж будет получать дебафф, уменьшающий показатели способностей. Уничтожив клона, чвы снимите этот дебафф. После боя подберите кольцо «Любовь Убийца».
Третье испытание: спуститесь вниз, чтобы найти следующую дверь, ведущую к испытанию. Комната погрузится во тьму после того, как вы предложите свою кровь, и вам нужно запомнить расположение платформ, чтобы добраться до темного самоцвета. Однако вы можете использовать заклинание «Дневной свет», чтобы осветить всю комнату, «Полет» и так далее, чтобы сразу добраться до последней платформы. А вообще я играл за эльфа и, судя по всему, Ночное зрение упростило задачу и подсветило нужную тропу.
В соседнем помещении от последнего испытания находится библиотека Безмолвия. Там будет Библиотекарь — темный портал, порождающий юстициариев и запрещающий произносить заклинания. Именно поэтому уничтожить его следует в первую очередь. Убейте всех врагов, нажмите на четыре кнопки слева и справа или взломайте решетку. Вы окажетесь перед огромным портретом и Песнью Ночи. Нужно что-то вставить в постамент. Вернитесь в предыдущее помещение, библиотеку. На второй справа книжной полке ищите «Учения об утрате: Ночная певунья». Положите эту книгу на постамент. Заберите Копье Ночи. Также в сундуке поблизости лежит шлем темного юстициара.
Взаимодействуйте с бассейном, и если вмешаетесь в разговор, то услышите, что Шар хочет, чтобы Шэдоухарт убила селунита — из-за антипатии между сёстрами-богинями тьмы и луны. Прыгайте по обломкам в астральном измерении, чтобы добраться до нижней платформы, и, если к этому моменту еще не убили советника Абсолют Бальтазара, он появится в этом месте. А вы встретите Песнь Ночи, леди Эйдин.
Вскоре придётся решить, как поступить с Бальтазаром — атаковать его или позволить уйти с Песней Ночи. Позволив ему забрать Песнь Ночи, вы, очевидно, сделаете шаг на пути к культу Абсолют, но придётся противостоять Шэдоухарт и арфистам. Атаковав Бальтазара, вы начнёте трудную битву с боссом, но, если сосредоточитесь на том, чтобы быстро уничтожить некроманта, справиться с его головорезами будет гораздо легче.
После этого начнётся противостояние Шэдоухарт и Песни Ночи. Если позволите спутнице убить Леди Эйдин Копьём Ночи (и только им), Шар сделает её сильнее и предложит убить Кетерика Торма. Без Песни Ночи Торм станет уязвимым, а во Вратах Балдура Шэдоухарт обещают лучшую награду, когда она доберётся до храма Шар. Шэдоухарт получит новое уникальное оружие и доспехи, а также расширенные способности от богини Шар.
Однако убийство Песни Ночи ослабляет силу Селунэ, уничтожая защиту вокруг гостиницы «Последний Свет» и убивая всех тех, кто был внутри — аналогично тому, как если бы вам не удалось ранее спасти Изобель от Маркуса. На этом завершаются все дополнительные квесты в этой области.
В качестве альтернативы, если у вас хорошие отношения с Шэдоухарт, можете попытаться отговорить её от своих убеждений, как это можно сделать с Лаэзель в яслях гитьянки.
Если отговорите ее от убийства, пройдя проверку убеждением, будет несколько вариантов. Если воспользуетесь первой же возможностью, проверка убеждением будет очень высокой (DC30). Но если немного оттянете, то следующая проверка убеждением будет чуточку легче (DC21). Пройдя любую из них, Шэдоухарт выбросит Копьё Ночи, и Песнь Ночи будет освобождена, восстановив все свои силы.
Но независимо от принятых решений, вам придётся сразиться с Кетериком Тормом.
Похитить священного идола
Если спасли ребенка тифлингов в Уединенной бухте (квест «Осмотреть берег»), поговорите с Дони, и он покажет вход в убежище тифлингов. Внутри убежища вы встретите Мол, которая попросит украсть идола друида. Будьте осторожны, если вы сделаете это прямо сейчас, в роще начнется настоящий хаос, война между друидами и тифлингами. Лучше отложить данный момент и вернуться к статуэтке, когда решите проблему между друидами и тифлингами. Затем похитьте ее в режиме скрытности и убеждением или другим социальным навыком убедите друидов вас не трогать.
Есть и третий вариант — встать на сторону гоблинов, и как раз статуэтка позволит вам начать гражданскую войну в Дридской роще. Обратите внимание: как только лидеры гоблинов будут убиты (квест «Спасите беженцев»), тифлинги покинут рощу. За пределами Рощи друидов, на вершине холма X149 и Y362 есть скрытое паучье гнездо. Пройдите проверку навыка и сможете получить мешочек с золотом.
Спасти Арабеллу
После того как поговорите с родителями Арабеллы и возьмёте квест по её спасению (хотя задание может начаться и позже, когда вы обнаружите девочку), спуститесь по ступенькам и поговорите с друидами-стражами. Сможете сказать, что вы помогли защитить Изумрудную рощу от гоблинов, либо заявить о том, что неприятности вам не нужны. В любом случае вы узнаете, что Кага желает поговорить с вами. Оказавшись на поляне, где проходит ритуал, найдите большую каменную дверь на севере. Спуститесь по ступеням, чтобы встретить Кагу и Арабеллу. Змея Каги уже готова убить девчонку-тифлинга. Вам предложат несколько вариантов диалога:
- В чём провинилась девчонка?
- Заключить её в тюрьму? Она всего лишь ребёнок.
- Ничего не делать.
- Один из стражников снаружи сказал, что ты хотела меня видеть…
У вас могут быть другие варианты, в зависимости от выбранных расы и класса, но выбор любого из первых двух переводит квест к следующим проверкам:
- [Природа] Разве друиды не ценят гармонию? Заключение детей в тюрьму нарушает баланс природы.
- [Убеждение] Отпустите её. Я позабочусь о том, чтобы она избежала неприятностей.
- [Обнаружение мыслей] Читать мысли Каги.
- Соблюдать тишину.
- Приготовиться к атаке.
Если вы играете за Тёмного Соблазна, то получите два дополнительных варианта, ни один из которых использовать не нужно, иначе не сможете спасти Арабеллу. Выбрав любой из первых двух вариантов выше, Кага освободит Арабеллу, если успешно завершите проверку Интеллектом для первого варианта или Харизмой для второго. Тем не менее, если провалите любую из проверок, будет ещё один шанс спасти дитя, выбрав следующий вариант диалога:
— Твоя змея готова убить этого ребёнка. Ты хочешь, чтобы её смерть была на твоих руках?
Кага отпустит Арабеллу, поэтому вернитесь к Комире и Локку на ступенях перед местом проведения ритуала, где могли взять квест. Поговорите с ними, чтобы увидеть, как Арабелла воссоединилась с родителями. В награду вы получите Медальон Комиры — ожерелье, которое дает владельцу возможность использовать «Танцующие огни» — заклинание, освещающее область в радиусе 9 метров. В качестве альтернативы можете передать предмет Гейлу, чтобы он навсегда изучил способность «Танцующие огни», или позволить ему поглотить магический предмет, чтобы сдержать растущую угрозу внутри себя.
Осмотреть берег
Чтобы исследовать пляж, отправляйтесь в Изумрудную рощу, спуститесь на центральную поляну с друидами и найдите на северо-востоке небольшую арку. Следуйте по грунтовой тропе к пляжу на востоке. Когда приблизитесь, услышите пение, и в журнал добавят задание.
Отправляйтесь к маркёру на пляже и найдите ребенка-тифлинга Миркона, стоящего на берегу; не подходите слишком близко, если не готовы к бою, потому что вас атакует квартет поющих гарпий. Они будут подлетать к вам и атаковать, поэтому, если есть какие-либо способности, препятствующие их движению, самое время их использовать. Кроме того, одна гарпия продолжит петь, пытаясь заманить ваш отряд и Миркона поближе; будьте осторожны, если Миркон подойдёт слишком близко к поющей гарпии, она его убьёт его и квест будет провален. Нападение на поющую гарпию — приоритетная задача. Вы должны сбить её заклинание, чтобы Миркон и кто-либо из вашего отряда избавились от её влияния.