Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

Жанр Квест
Платформа PS4
Издатель Focus Home
Разработчик Frogwares
Язык Русский
Возраст 16+
Игроки 1
Дата выхода 22.10.2014

Прохождение

Глава 1. Судьба Чёрного Питера

Бейкер-стрит

Проводя время за чтением книги, Ватсон выбегает в гостиную на звуки выстрелов. Шерлок Холмс затеял очередную игру: он завязал себе глаза и начал стрелять из револьвера по коллекции ваз, доставшихся от довольного клиента из Лиможа. Наводим указатель на активный предмет – софу – и перемещаемся к ней. Аналогичным образом добираемся до стола для чаепития и самого Шерлока. Чуть позже в гости наведается инспектор Лестрейд и сообщит об убийстве Питера Кери – пятидесятилетнего моряка, известного как «Чёрный Питер», который добился больших успехов в охоте на тюленей и китов в Скандинавии. Он ушел в отставку в возрасте тридцати девяти лет и приобрел местечко в Вудманс-Ли.

Начинаем прохождение игры Sherlock Holmes: Crimes & Punishments.

Открываем журнал расследований и просматриваем разделы «Задания», «Карта» и «Улики». Идем в свою комнату, открываем шкаф и надеваем любой из доступных костюмов. На карте выбираем «Вудманс-Ли» и отправляемся на место преступления.

Вудманс-Ли

Познакомившись с Джудит Кери, вдовой убитого, создаем ее портрет: изменяя положение камеры, обращаем внимание на скворечник, перчатки и книгу на столе, на католические четки на правой руке и медальон на шее. Расспрашиваем миссис Кери о событиях прошлой ночи. Получив ответ на последний по списку вопрос, быстро нажимаем на показанную кнопку и выбираем реплику «Паломничество». Осматриваем сад и интересуемся у потерпевшей о наличии садовника. Спускаемся к хижине и взаимодействуем с дверью. Инспектор обратит внимание на следы попыток взлома. Поближе рассматриваем дверь, включаем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по царапинам на замочной скважине.

Войдя внутрь, осматриваем стол. Берем в руки табачный кисет, поворачиваем и открываем его. Прокрутив вниз, заглядываем внутрь кисета и, принюхавшись к табаку, собираем ассоциации в целую картину. Передвигая табачный лист и табачную трубку, соединяем их с кораблем согласно изображению. Осматривая полку справа от входа, активируем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по следу в пыли. Изучаем судовые журналы на полках над кроватью. Открываем сундук напротив стола и достаем из него ботинки Питера Кери. Рассматриваем гарпуны на настенной стойке. Изучая кровь на полу, подбираем морской нож: рассматриваем лезвие и деревянную ручку. Также подбираем с пола блокнот и кликаем по инициалам и высохшей крови в правом нижнем уголке. Открыв блокнот, изучаем аббревиатуры. Дедуктивный значок, появившийся в правом верхнем углу экрана, говорит о том, что на основании найденных улик можно сделать дедуктивный вывод. Открываем дедуктивный анализ улик и соединяем «Записная книжка» и «Попытки взлома». Кликаем по элементу с восклицательным знаком и делаем единственный доступный вывод. Переходим к телу Питера Кери: обращаем внимание на гарпун, пробитую грудь, одежду и лицо.

Покинув хижину, общаемся с Лестрейдом. Встаем между полицейским и тачкой с тыквами, активируем режим концентрации и обнаруживаем следы на земле. Рассматривая следы, прикладываем ботинок, ухватившись за него и, не отпуская, потянув вниз. Интересуемся у миссис Кери о табачном кисете и личных бумагах ее покойного мужа.

Обойдя хижину, взаимодействуем с окном и, с наступлением ночи, наблюдаем за тем, как взломщик проникает внутрь. Вслед за инспектором поспешим в хижину для задержания.

Скотланд-Ярд

Прибыв в участок, проходим в коридор и заходим в комнату для улик (первая дверь справа). На столе находится ящик с вещами подозреваемого – изучаем их. Берем кольцо и, вращая его, кликаем по трем разным словам, выгравированным на внутренней стороне. Отправляемся в комнату для допроса, пройдя до конца по коридору. Составляем портрет Джона Нелига: обращаем внимание на кепку, шею, заплатку на правом плече, одежду, нижнюю пуговицу пиджака, манжету, шрамы и мозоли на руках. В вопросах связанных с кольцом выбираем реплики «Гравировка на кольце» и «Пиджак отца». В дедуктивном анализе улик соединяем «Записная книжка Нелигана» и «Попытки взлома».

Бейкер-стрит

В газетах правее от камина находим информацию, связанную с выгравированной надписью на кольце (раздел «1883» – «Банкротство Даусона и Нелигана»).

Открываем дедуктивный анализ улик и комбинируем «Прибит к стене» и «Скорость реакции». Просим Ватсона обеспечить нас всем необходимым для проведения эксперимента, и отправляемся на новую локацию, предварительно прихватив с собой гарпун из хижины в Вудманс-Ли.

Мясная лавка Уайтчепела

Пообщавшись с Ватсоном, приступаем к эксперименту. Прицеливаемся по метке на свиной туше, задерживаем дыхание и совершаем бросок, как только ползунок окажется точно посередине. В дедуктивном анализе улик соединяем «Требовались усилия» и «Прибит к стене».

Вудманс-Ли

Получив новую информацию от Джона Нелигана, переносимся в Вудманс-Ли и изучаем судовые журналы на полках над кроватью в хижине. Открываем вкладку «Август» и кликаем по обрывку акции.

Бейкер-стрит

Взаимодействуем с окном, чтобы подозвать Уиггинса и поручить ему задание по поиску членов экипажа судна «Морской единорог».

Скотланд-Ярд

Лестрейд сообщит о новом подозреваемом – Лайаме Хартли. В комнате для улик из вещей Нелигана берем в руки блокнот с аббревиатурами и отмечаем на нем пятую строчку с конца (C.P.R). В дедуктивном анализе улик комбинируем «Исчезнувшие акции» и «Пропавшая коробка», «Исчезнувшие акции» и «Попытки взлома». Из вещей Хартли забираем ботинки и письмо в чернилах. Взаимодействуем с Лайамом Хартли, находящимся за решеткой напротив комнаты для допроса, и составляем его портрет: обращаем внимание на шрам на шее, платок в правом кармане пиджака, следы растений на штанах и руки. Задаем Нелигану вопрос о взломе и выбираем реплику «Акция».

Вудманс-Ли

Ботинок Хартли сопоставляем со следом на земле и в дедуктивном анализе улик соединяем «Следы Хартли» и «Нет садовника».

Бейкер-стрит

В углу, слева от окна, находится лабораторный стол, на котором восстанавливаем письмо Хартли. Приготавливаем химический состав путем смешивания разноцветных реактивов в колбе в следующем порядке: синий – зеленый – синий – оранжевый – бесцветный – оранжевый – бесцветный. Зажимаем показанную кнопку и куском ткани очищаем письмо от чернил.

Скотланд-Ярд

Вызываем на допрос Лайама Хартли. В вопросе «Вудманс-Ли» выбираем реплику «Ботинки Хартли подходят», в вопросе «Присутствие в Вудманс-Ли» – «Садовник», в вопросе «Что вы спрятали» – «Письмо Хартли».

Вудманс-Ли

Спрашиваем миссис Керри, знает ли она Лайама Хартли и о том, где находятся садовые инструменты. Заходим в сарай, активируем режим концентрации и обнаруживаем в полу тайник. Не выходя из режима концентрации, взаимодействуем с деревянный полом, убираем в сторону плохо подогнанную доску и извлекаем коробочку. Приступаем к взлому замка: переключаясь между тремя цилиндрами, соединяем отрезки в единую линию согласно изображению. Достаем из коробочки пачку писем, задаем миссис Кери вопрос «Вы и Лайам Хартли» и выбираем реплику «Любовные письма». В дедуктивном анализе улик комбинируем «Признание Джудит Кери» и «Письмо Джудит Кери», «Признание Джудит Кери» и «Письмо Лайама Хартли».

Бейкер-стрит

Уиггинсу и его ребятам удалось раздобыть информацию о членах экипажа судна «Морской единорог». В представленном списке выделяем гарпунщика Патрика Кернса. Спустя некоторое время станет известно, что Кернс практически постоянно находится в пабе «Морская ведьма». В дедуктивном анализе улик соединяем «Питер Кери не курил» и «Патрик Кернс». Идем в свою комнату и переодеваемся в костюм моряка.

Паб «Морская ведьма»

Предлагаем Патрику Кернсу, сидящему за столиком на другом конце барной стойки, побороться на руках. Внимательно следим за лицом соперника и быстро реагируем на изменения мимики: при сильной напряженности – защищаемся, удерживая нажатой кнопку защиты, при расслабленности – атакуем, быстро и часто нажимая на кнопку атаки, а при легкой напряженности – бездействуем, тем самым восполняя выносливость. Победив несколько раз, выпиваем и составляем портрет персонажа: обращаем внимание на серьгу в ухе, одежду, сильные руки, желтые ногти и татуировку на правой руке. Разговорившись, Патрик начнет нелестно отзываться о Питере Кери, который, как оказалось, убил отца Джона Нелигана. Закончив беседу, подкладываем табачный кисет в карман куртки Патрика. Попросим табак у Кернса и перед уходом заинтересуем его новой работой. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Патрик Кернс» и «Кисет Патрика Кернса».

Раскрытие преступления

Собрав все улики, восстанавливаем полную картину событий и вычисляем настоящего убийцу, а именно – Патрика Кернса.

Если помиловать Кернса, то он согласится отдать большую часть присвоенных акций и покинуть страну на несколько лет.

Если обвинить Кернса, то встречать мы его будем в компании Лестрейда. Убийца не захочет так просто сдаться и первым делом нокаутирует инспектора. Вступив в бой, всякий раз, когда время замедляется, наводим указатель на лицо противника и наносим удар. В конце проводим добивание, быстро нажав на показанную кнопку.

Глава 2. Тайна исчезнувшего поезда

Перед запланированной поездкой загород в гости наведывается брат Шерлока – Майкрофт – и сообщает о людях, представляющих угрозу для нашей страны и королевы. Майкрофт пытается убедить нас взяться за дело, уверяя, что оно касается людей, а не политики.

С каминной полки подбираем письмо с отголосками завершенного дела.

Спустя неделю, возвращаясь с отдыха, холодной туманной ночью наблюдаем за приближающимся поездом, который спустя несколько мгновений буквально растворяется в воздухе.

Ившем

На следующее утро, вернувшись на станцию, переходим на другую сторону и, повернув налево, по железнодорожным путям добираемся до места исчезновения поезда. Включаем воображение и наблюдаем за поездом. Затем активируем режим концентрации и осматриваем всё, что выделено желтым цветом – пустую бутылку, землю рядом с рельсами, рельсы и шпалы. Возвращаемся на платформу станции и знакомимся с начальником станции – Эвереттом. Создаем портрет персонажа: обращаем внимание на седые волосы, грязь на левом рукаве, кольцо на безымянном пальце левой руки и значок на груди. Задаем вопросы о поезде и карте. В зале ожидания на стене висит железнодорожная карта – забираем ее. Посетим кабинет Эверетта и подберем со стола телеграмму и лист с составом поезда. Поинтересуемся у начальника станции о специальном вагоне и пассажирах поезда, а также узнаем, где находится станции Бридлингтон.

Бридлингтон

Проследуем в зал ожидания, познакомимся с мистером Робинсоном и создадим его портрет: обращаем внимание на шляпу, одежду, перстень на мизинце левой руки и обувь. Получив ответы на все вопросы, создаем портрет еще одного недовольного пассажира: обращаем внимание на одежду, билет в левом кармане, кольцо на безымянном пальце левой руки и кожу на правой руке. После разговора, в дедуктивном анализе улик комбинируем «Чилийцы остались в поезде» и «Поезд исчез вместе с людьми». Проходим в кабинет начальника станции, активируем режим концентрации и смотрим в щель на полу между окном и столом. Извлекаем документ, являющийся страховым полисом прототипа мистера Робинсона. Знакомимся с молодым начальником станции – Бертрамом – и составляем его портрет: обращаем внимание на лицо, одежду, инструкцию в правом кармане и пятна чернил на правой руке. Заставляем Бертрама рассказать больше, чем того позволяют правила, выбрав реплику «Новый начальник станции».

После повторного разговора с Робинсоном, идем в багажную комнату и взаимодействуем с саквояжем, находящимся на ящике слева от стойки. Осматриваем бирку и взламываем замок согласно изображению. Достаем пачку контрактов и в каждом из них отмечаем первую и седьмую строчки. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Прототип был застрахован» и «Специальный вагон», «Специальный вагон» и «Прототип интересовал многих».

Честерфилд

Пробуждаем начальника станции, задремавшего под действием алкоголя в собственном кабинете. Создаем портрет персонажа: обращаем внимание на нос, одежду, кольцо на безымянном пальце левой руки, фляжку под столом и леску в правом кармане. В вопросе о странной телеграмме выбираем реплику «Пьянство». Открываем дедуктивный анализ улик и соединяем «Телеграмма из Честерфилда» и «Смотритель Честерфилда ненадежен». Вскрываем замок на двери багажной комнаты согласно изображению. Войдя внутрь, активируем режим концентрации и обнаруживаем следы на полу. Перетаскиваем мешок и осматриваем пустые бутылки из-под дорогого вина. Левее лежат инструменты – изучаем их.

Заходим в соседнее помещение – склад – и осматриваем базу дрезины. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Части рельсовой тележки» и «Никаких следов поезда». Повторно взаимодействуем с дрезиной и собираем ее по частям согласно изображениям. После разговора, включаем воображение, возвращаемся на склад и среди кучи обломков отыскиваем фонарь с динамо-машиной и свисток. Также подбираем шест, находящийся с правой стороны, и огнетушитель со стола. Прикрепив все четыре элемента на дрезину, закачиваем воздух в огнетушитель, сигналим свистком и используем рычаг. В дедуктивном анализе улик соединяем «Фальшивый поезд» и «Части рельсовой тележки». Возвращаемся к смотрителю и задаем ему еще несколько вопросов.

К задней стенке кэба прикреплен портативный архив – используем его. Карту, найденную на станции, сопоставляем с картой из архива согласно изображению.

Стрелка

Осматриваем красную стрелку и указатель на другой стороне. Включаем воображение и представляем, как поезд мог сойти с главного пути и направиться в шахту.

Станция (далее – Донкастер)

Пройдя к платформе, на другой стороне замечаем затопленный участок. В зале ожидания встретим подозрительного мужчину, который, увидев нас, спешно направится к выходу. Подбираем с пола окурок и принюхиваемся к нему. Объединяем ассоциации в одну картину согласно изображению: передвигая сигарный дым и листья мяты, соединяем их со шляпой. Активируем режим концентрации, обращаем взор на пепельницу и подбираем жженую бумагу. Прочитав текст, осматриваем окурки и пепел. В кабинете смотрителя из-под журнала на столе вытаскиваем квитанцию от букмекера и изучаем обе ее стороны. В багажной комнате на стене висит сумка смотрителя – извлекаем из нее два письма. Знакомимся с начальником станции – Даффом – и создаем его портрет: обращаем внимание на нос, левый верхний карман, отсутствие пуговицы костюма и левую руку. В вопросе об азартности Даффа выбираем реплику «Билеты на скачки». Закончив разговор, в дедуктивном анализе улик соединяем «Начальник станции Донкастер получил деньги» и «Телеграмма из Донкастера».

Берег

Рассматриваем следы на земле, оставшиеся от повозки: измеряем расстояние между колеями с помощью рулетку, проведя линию от одной к другой. Добираемся до берега, активируем режим концентрации и в песке береговой линии обнаруживаем металлическую эмблему с надписью «Лас Зарпас». Обращаемся к портативному архиву и находим нужную информацию (Энциклопедии – раздел «Технологии» – «Лас Зарпас» – баржевые перевозки). В дедуктивном анализе улик соединяем «Специальный транспорт» и «У мексиканцев есть баржи».

Шахты

По пути к железнодорожной дороге, рассматриваем следы на земле, оставшиеся от повозки, и измеряем расстояние между колеями. Рядом с забором с левой стороны находится упавшая табличка – взаимодействуем с ней. Подбираем доску и закрепляем ее на информационное табло. Используем платок Ватсона, чтобы очистить поверхность.

1-2-Word Search — это классическая игра-головоломка с поиском слов с элементами TreeFall!
SCREEN — это динамичная однокнопочная игра.
Никогда не позволяйте своему свету погаснуть.
Побеждайте автоматически созданные боевые корабли в этой обновленной классической игре shoot em up от Кенты Чо.
Двухмерный самурайский файтинг, где одного удара достаточно, чтобы убить.
Зловещая история об оживших куклах, аниматрониках и ещё более жутких существах.
Проверьте себя на прочность в категориях MotoGP, Moto2 и Moto3 в увлекательных кампаниях сезона 2024 года.
Будьте инструктором по подготовке!
Сразитесь с друзьями и семьей в динамичной игре для вечеринок в открытом космосе
Erra: Exordium – приключенческий 2D экшн в сеттинге Дизельпанка. Исследуйте мир, основанный на шумеро-аккадской мифологии.