Stray
Прохождение
Возвращаемся на крышу со спящим роботом и в дальней части видим ещё один знак аутсайдеррв. Пробираемся внутрь здания через открытое окно. Движемся к нему по крышам и трубам. На балконе справа находится круглый стол и несколько стульев. Осматриваем стол и находим музыкальные ноты [2/8]. Спрыгиваем на трубу, после чего забираемся через окно в новое помещение. Пробираемся через двери с отверстиями, а затем, возле ножек дивана, на полке справа находим музыкальные ноты [6/8]. С левой стороны расположены другие предметы. Среди них, у монитора ищем записную книжку Клементины. Уходим со здания и поворачиваем к лифту справа, в направлении убежища. Движемся по крышам до тех пор, пока не увидим меняльщика Азуза.
Также на крыше обнаруживаем мёртвое тело: изучаем робота и получаем воспоминание [06/27]. Отправляемся туда, где встречали 2-х -роботов, которые бросали друг другу банки с краской. Это место находится над прачечной. Становимся возле робота по имени Мито (он ловит банки) и ищем неподалёку здание с ещё одним символов аутсайдеров. Поднимаемся на крышу. Оказавшись на месте, видим вращающийся вентилятор. Вытаскиваем из розетки поблизости батарейку, после чего прыгаем внутрь здания и изучаем жилую комнату.
На этом участке лежит стопка коробок. Сбиваем эти коробки, прыгая по ним, чтобы обнаружить записную книжку Збалтазара. Для того чтобы выбраться из жилой комнаты, нужно поцарапать полотно зелёного цвета, находящееся на стене над диваном. Возвращаемся к роботу, который лежит на крыше. Прыгаем в ближайший проём и карабкаемся по выступам на верхний балкон с подсветкой.
Входим внутрь здания через приоткрытое окно. Как только вернём контроль над персонажем, беседуем с роботом. Это и есть Момо. Показываем ему открытку и получаем в ответ записную книжку Момо. Беседуем с ним повторно и показываем все записные книжки, которые удалось собрать. Он покажет приёмопередатчик, после чего откроет окно и попросит установить предмет на вершину башни. В спальне позади того места, где сидел Момо, ищем плакат. Щёлкаем по нему, чтобы открыть ещё одно воспоминание [07/27]. Движемся через другую дверь в тёмную кладовку Момо (через прутья решётки). На верхних коробках или полке находим музыкальные ноты [1/8].
Следуем к окну, которое открыл Момо. Он указывает на башню. Туда следует подняться и установить приёмопередатчик. Помните, что Момо закрывает окно сразу после того, как вы выпрыгните через него.
На текущий момент у нас должно быть собрано 7 из 8 нот для Моруска, а также 4 энергетика. Движемся к Азузу, расположенному с правой стороны от убежища. Приобретаем у него оставшиеся ноты [4/8] за одну банку энергетика и реликвию за три банки. За это получим воспоминание [08/27]. Отдав Моруску все собранные ноты, получаем новый значок и достижение. Выпрыгиваем через окно. Как только переберёмся на следующую крышу в ведре, начнётся следующая глава.
Глава 5
Как только доберёмся до первой крыши, находим несколько ковров, которые можно расцарапать. Спрыгиваем на нижний участок, видим пару лучей красного цвета над ямой и ещё более высокий выступ с Зурками. Мяукаем, чтобы заманить Зурков по ближайшей лестнице на нижнюю крышу, а затем быстро перепрыгиваем с трубы на верхнюю панель. В дальней части поднимаемся по строительным лесам, чтобы попасть на другую крышу. Как только окажемся на месте, видим большое количество Зурков. Повторяем те же действия, что делали ранее: при помощи мяуканья заманиваем мелких существ, после чего используем висящую трубу, с помощью которой перебираемся на противоположную сторону крыши. Поднимаемся по кондиционерам на верхний выступ, движемся дальше. В куче обломков ищем знак красного цвета. Изучив его, получим воспоминание [09/27]. Разворачиваемся спиной к красному знаку, исследованному секундами ранее, и прыгаем на подвешенный швеллер. Сделав это, раскачиваемся и запрыгиваем ещё выше.
Прыгаем на тот же швеллер и ждём, чтобы он развернулся к очередной крыше. Оказавшись на месте, видим бочку. Забираемся в неё и перекатываемся к перилам у края. Как только выполним это действие, поднимаемся наверх и прыгаем на швеллер ещё выше. Когда он повернётся, прыгаем на другой швеллер сверху. Спрыгиваем на крышу снизу, после чего используем другой швеллер. Попав на следующую крышу, видим вдалеке толпу Зурков. Как только приблизимся к ограждению, расположенному впереди, просим В-12 взаимодействовать с панелью.
Когда откроются врата, ждём, чтобы все Зурки попали внутрь клетки. Вновь взламываем панель управления, открывая врата. Пока B-12 делает это, быстренько перепрыгиваем через проём с левой стороны от ворот и перебираемся на противоположную сторону крыши. Заходим в бочку и перекатываем её в левую сторону, чтобы можно было запрыгнуть на верхний уступ. Поднимаемся ещё выше до тех пор, пока не сможем запрыгнуть на кран. Движемся в самый конец этого крана и попадаем к основанию башни. На её вершину нужно установить приёмопередатчик Момо. Ищем небольшие строительные леса на краю крыши и поднимаемся на них. Благодаря этому сможем отыскать доску, прислонённую к лесам. Толкаем её, чтобы создать импровизированный мост и пробраться к основанию башни.
Пробираемся через отверстие в стене. Как только окажемся там, поднимаемся выше по нескольким выступам. Выполнив эти действия, используем строительные леса с левой стороны. Прыгаем на доску сверху, чтобы перебраться через ещё одну ограду. На этом участке находится большое количество Зурков. Спрыгнув за ограду, мяукаем, чтобы заманить мелких существ к себе, а затем перебираемся через несколько металлических труб. Следуем к строительным лесам в дальней части, по правую руку. В углу запрыгиваем на платформу и перебираемся на другую сторону ограждения.
Здесь будет длинное помещение с швеллерами посередине. В конце этих подвешенных деталей есть коробки серого цвета. Становимся на контейнер с левой стороны и начинаем мяукать, чтобы Зурки обратили на нас внимание. Когда они окажутся поблизости, спрыгиваем на другую сторону от труб и отправляемся вперёд параллельно правому краю до тех пор, пока не сможем перепрыгнуть на платформы. Поднимаемся на один ярус выше и видим с левой стороны ограду из сетки, бочку и несколько Зурков. Проходим мимо этой «клетки» и следуем к участку, который светится красным цветом. Это место напоминает какую-то пещеру в слизи. Изучаем светящуюся табличку, чтобы получить воспоминание [10/27]
Возвращаемся к клетке с Зурками и взаимодействуем с панелью, чтобы открыть её. Бежим обратно, откуда пришли, перебираемся по подъёму и заманиваем сюда Зурков. После этого перепрыгиваем трубы и другие детали. Зурки не смогут сделать то же самое. Возвращаемся к клетке, заходим внутрь бочки и выкатываем её наружу. При помощи бочки запрыгиваем на подвешенный кверху швеллер.
Перепрыгиваем на второй швеллер, а затем прыгаем на опору сверху. Как только поднимемся, увидим железные мосты, которые ведут на крышу. Ждём. На другой крыше появятся Зурки, которые начнут к нам приближаться. Они выберут 1-2 мостика, а мы должны побежать по свободному третьему. Оказавшись на крыше, используем строительные леса, расположенные с правой стороны. Поднимаемся ещё выше. На этом участке крыши ищем рукоятку. Используем её, чтобы лифт начал движение вниз. Делать он это будет медленно, а к вам сбегутся Зурки. Бегаем по крыше от Зурков.
Как только подъедет лифт, используем контейнер около него и перепрыгиваем через ограждение, чтобы спастись от Зурков. Щелкаем по консоли и поднимаемся на вершину башни. В-12 укажет на место, куда следует установить приёмопередатчик. Щёлкаем по нему и смотрим видеоролик, в котором получим ещё одно воспоминание [11/27]. Как только будем готовы, спускаемся вниз на ведре с левой стороны от оборудования.
Глава 6
Возвращаемся обратно в квартиру Момо. Подходим к месту, где находился робот, и Б-12 обнаружит записку. Робот направился в паб. В этой же записке будет код, который позволит открыть окно и выбраться в Трущобы. Приблизившись к окну, просим Б-12 его открыть. Спустившись на землю, начинаем поиски Момо. Н находится у входа в паб. Идём за ним внутрь и запрыгиваем на стул около робота. Наблюдаем за кат-сценой. Дорога указывает на канализацию, но прежде нужно найти оружие против Зурков. Как только закончим беседу с Момо, выходим из паба и движемся следом за роботом. Момо не сможет достучаться, но укажет на вентиляционную шахту слева. Движемся через неё, чтобы добраться до квартиры Шеймуса и Дока. Показываем сидящему на диване Шеймусу записную книжку Дока.
Выполнив все действия, забираемся на ближайший стол и сбрасываем со стен картины. Под одной из них найдём подсказку «время покажет», а под другой— клавиатуру. Для получения пароля смотрим на настенные часы возле Шеймуса. Нас интересуют часовые стрелки. По ним получаем пароль — 2511. Пароль одинаковый для всех игроков. Входим внутрь тайного помещения и осматриваем стол, доску и чертёж, который висит на стене в задней части.
Для продолжения запрыгиваем на полку, которая ближе всех к доске. Вверху есть коробка. Сбрасываем её на пол, чтобы обнаружить испорченный трекер. Беседуем с Шеймусом и показываем, что удалось найти. Он попросит отремонтировать трекер. Шеймус откроет дверь, и мы сможем вернуться в Трущобы. Чтобы отремонтировать трекер, отправляемся к программисту Эллиоту. Для начала можем сходить к меняльщику. Если не сделали это раньше, нужно получить моющее средство Super Spirit и обменять его у Азуза на электрические провода.
Нужно сделать так, чтобы упала одна из банок. От закрытой двери в прачечную идём вправо и видим настенные объекты. По ним можем подняться на крышу и найти молодого робота по имени Вапора. Он бросает банки с краской своему товарищу, расположенному на соседнем здании. Подбираем момент и нажимаем на кнопку мяуканья, чтобы отвлечь Вапора, который уронит банку с краской прямо на улицу. Краска разольётся перед дверью прачечной.
После короткого видеоролика хозяйка прачечной выйдет наружу и начнёт отмывать землю, а дверь оставит открытой. Спускаемся вниз и заходим внутрь прачечной. На столе слева от входа ищем моющее средство под названием Super Spirit.
Идём к бабушке-дизайнеру и передаём ей электрический кабель. Бабушка находится в одном из переулков, сидит в кресле. Поговорив с ней и передав кабель, получаем пончо. Это пончо следует подарить программисту Эллиоту. После этого он согласится починить сломанный трекер. Сделает он это моментально.
Возвращаемся к Шеймусу и показываем готовый трекер. Смотрим видеоролик. Идём за Шеймусом к двери. После беседы и видеоролика оказываемся в другом месте.
Глава 7
Мы окажемся в закрытой зоне. Движемся следом за Шеймусом в ближайший угол. Получим от Шеймуса значок аутсайдера. Затем он откроет дверь, и мы сможем через неё пройти. Идём через врата и продолжаем движение вперёд, никуда не сворачивая, пока не окажемся на улице. Для начала следуем в левую сторону и видим двери гаража. Взаимодействуем с ними, чтобы получить воспоминание [12/27]. Возвращаемся по улице в обратную сторону, но теперь не сворачиваем, а идём вперёд.
Скатившись по спуску, мы окажемся внутри канала. Здесь мы столкнёмся с множеством Зурков — начнётся погоня. Быстро движемся вперёд, стараясь держаться от них на максимальном расстоянии. Как только увидим область со ступенями и проходом снизу, поднимаемся вверх по любой стороне, а затем быстро спускаемся вниз по другой и проскользаем через отверстие. Убегаем от противников и используем контейнер рядом с дальней стеной, чтобы забраться на стены. Зурки не смогут запрыгнуть следом. Отдохнув, запрыгиваем на швеллер, расположенный неподалёку.
Как только он сдвинется в сторону, запрыгиваем на железную трубу ниже, а с неё перебираемся на другой швеллер и следуем к новой трубе. После этих действий прыгаем в обратную сторону на тот же швеллер, чтобы сдвинуть его в другую сторону. Возвращаемся к начальной трубе, после чего — опять к швеллеру. Когда он переместится, запрыгиваем на новую трубу, которая находится у стены. Прыгаем по бочкам в воде к суше. Спускаемся вниз по другому спуску и запрыгиваем в вагонетку. Смотрим видеоролик.
Оказавшись внизу, общаемся с B12, который расскажет о том, что Док находится где-то неподалёку. Продолжаем движение вперёд, никуда не сворачивая, а затем забираемся на перевёрнутый трейлер. Оттуда прыгаем на верхние трубы и по ним поднимаемся выше, пока не увидим вертикальные стены с кондиционерами. Прыгаем по ним вверх и проходим несколько шагов вперёд — видим дорогу, ведущую в левую сторону. Прежде чем туда пойти, идём вперёд, пока не увидим решётку. Там есть отверстие, через которое можно пробраться дальше. Отправляемся вправо и ищем останки робота, благодаря чему получим ещё одно воспоминание [13/27]. После этого возвращаемся к перекрёстку и следуем в левую сторону. Запрыгиваем на выступы вверх.
Перепрыгиваем забор в самом конце и следуем к открытой местности. Сделав это, ищем с левой стороны огороженное место, где расположен электрический генератор и розетка. В неё нужно вставить батарею (к разъёму ведёт жёлтый провод).
На другой стороне этого участка видим сломанный мост, по которому можем дойти до территории с множеством Зурков. Переходим мост и видим два пути. Можем выбрать любой поскольку об ведут в одно и то же место. Как только пути сойдутся, находим кабель жёлтого цвета, который подтянут к окну. Подпрыгиваем и пробираемся через окно внутрь здания. Спускаемся вниз по лестнице и смотрим видеоролик, в котором будет присутствовать Док.
После непродолжительного диалога нужно будет найти способ выбраться отсюда. Осматриваем дом, а также ищем манекен с ведром на голове. Он расположен около ближайшей стены. Взаимодействуем и получаем ещё одно воспоминание [14/27]. Входим внутрь комнаты неподалёку и царапаем стену. Запрыгиваем на стол и осматриваем дефлюксор (фонарь с ручкой). Как только найдём Дока, он передаст предохранитель, который нужно установить в генератор. В конце диалога следуем вверх за Доком. Он останется у окна. Выходим через окно и возвращаемся по сломанному мосту. Движемся мимо жёлтого провода к генератору. Вставляем предохранитель в пустой слот. Сразу после этого появятся Зурки. Док будет стрелять в Зурков со второго яруса ориентируемся по фиолетовому свету). Возвращаемся через мост, после чего сворачиваем в правую сторону. Возвращаемся к Доку и общаемся с ним. Смотрим видеоролик и получаем оружие, которое поможет против Зурков. Выходим наружу через двери. Чтобы включить дефлюксор, нажимаем на кнопку L1.
При частом использовании оружия оно начнёт перегреваться. В случае перегрева дефлюксор на несколько секунд выйдет из строя. Намного лучше следить за специальным датчиком с левой стороны от B-12 и самостоятельно останавливаться. В таком случае ждать придётся меньше, чем если дефлюксор полностью перегреется. Вскоре Док остановится у закрытых ворот. Ищем 2 бочки с правой стороны, после чего забираемся внутрь первой и толкаем её к перилам, чтобы убрать с пути второй. Входим во 2ю бочку и толкаем её в левую сторону до тех пор, пока не сможем добраться до верхнего открытого вентиляционного проёма.
Прыгаем в этот проём и ближе к концу помещения ищем рукоятку. Её нужно опустить, чтобы открыть двери и пройти дальше. Поворачиваем в правую сторону и видим нескольких Зурков.