Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy

Платформа PS4 / PS5
Издатель Aspyr Media
Разработчик Raven Software
Требуется PSN Plus да
Язык Английский
Возраст 16+
Дата выхода 26.03.2020

Прохождение

Эта эквивалент местной Годзиллы, причем настолько большой и злобный, что хуже знакомства с ним может быть только абонемент на ежедневное посещение стоматолога. Кстати, судя по многочисленным костям, валяющимся вокруг, из всей пищи, Рэнкор в основном предпочитает подножный корм, т.е. разнообразных мелких заключенных и прочих двуногих. Тварь появится из-за угла справа, и жуткая пасть продемонстрирует вам полную неуязвимость, астрономическое число колюще-режущих предметов и буквально визуальное желание сожрать вас. Заключенные сразу же сбегут в открывшуюся дверь. Вам желаю того же. Главное - не оставаться близко к проходу. Рэнкор легко достанет вас наружу, как сардину из банки. Сделает с вами, кстати говоря, тоже, что и с сардиной. Мочить его бессмысленно, потому что даже лазерный меч не пробьет броню застарелой кожи. Главное - держаться от него подальше. В противном случае. Рэнкор или задавит вас или убьет ударом лапы. Но и тогда вам еще повезет. Смерть от зловония или участь чипса гораздо хуже. Тактика здесь такая. Требуется освободить еще три партии зэков. После побега первая партия оставит нам ключ от синей двери. Нажимая поочередно рубильники, будем выпускать новые партии в коридор к Рэнкору. После этого придется самому прыгать вниз и сопровождать узников к той двери, через которую ушла первая группа. Беглецов подберет Катарн на своем корабле и вывезет с планеты. Главная трудность в том, что пленники постоянно пытаются разбрестись по коридору как стадо овец, а участь закуси их вполне даже устраивает. Словом, временно вам придется стать инстинктом самосохранения для каждого отдельного заключенного. Обязательно проследите, чтобы каждый человек вышел в спасительный коридор, иначе, если кого-то сожрут, миссию не пройти.

За синей дверью лифт. Опускаемся в бар и мочим все, что пришло сюда пить. Забавно, но бар здесь почти такой же, как и в предыдущей игре серии. На другом его конце - дверь. Заходим и поворачиваем налево, там еще нарисована на стене зеленая стрелочка. Лифт поднимет нас в комнату, где есть рычаг управления системой замков зеленого сектора. Открываем окна и выпускаем заключенных. Спускаемся и выводим их в коридор, отвлекая Рэнкора бросками мечей и пальбой в его необъятную тушку. После этого снова проходим через синюю дверь, спускаемся в бар, изничтожаем вновь появившихся посетителей (Внимание! Бармен не респаунится! Пейте, пока он живой) и в коридоре не поворачиваем налево, как в прошлый раз, а бежим вперед. На развилке поворачиваем направо, туда, где стоят барные столики. Укокошив тройку охранников, поднимаемся на лифте вверх. Снова рубильник, окна, заключенные. Спасаем еще одну партию и идем за последними бедолагами. Эти находятся на известном пути: синяя дверь, проход через бар, с отстрелом вечных алкоголиков, коридор до конца и теперь налево. Все! Вытащили из этой передряги всех, пора сматываться самому. Бежим вслед за заключенными до коридора с вентилятором. Через него мы и попали в эту тюрьму. На выходе нас встретит довольный таксист, он же Катарн. В Академию, пожалуйста.Meet Contact - Zonju V

Работник космопорта на планете Zonju V обладает ценной информацией относительно того, как именно связаны силы Империи с таинственным культом. На данный момент сигнал его маяка указывает на то, что он прячется в 3 километрах от населенного пункта Zoronhed на заброшенной переправочной станции. Необходимо встретиться с ним и получить информацию как можно быстрее.

Кстати, заботливый Катарн просил передать, что у студента с нашим уровнем подготовки вообще не должно быть трудностей в этой миссии. Поэтому он отправился работать в очередной бар. Из умений рекомендуется начать прокачивать весьма полезное Force Lightning. То, что это умение используют Темные Джедаи, не должно вас смущать. Сами по себе умения не сделают вас плохим, все зависит от того, как вы их используете. Из оружия прихватим неплохо зарекомендовавший себя в бою пулемет и безотказную снайперку. Выбор гранат очевиден. Теперь можно отправляться на переговоры.

Понятное дело, что никто не заставит нас пешком идти целых три километра. Поскольку вокруг незамечено ни одного вольного тонтона ехать придется на ховербайке.

Скорость у этого мотоцикла огромная, а вот с управляемостью наблюдается явный запой главного механика. Байк умеет ускоряться, турбо режим активируется правой кнопкой мыши, а поворачивает, руководствуясь движениями мыши. Поэтому, если хотите заложить крутой вираж, дергайте мышью что есть сил и как можно резче. Стоит двигаться все время вперед, но если вдруг вас угораздит заблудиться, вам сообщат об этом соответствующей надписью "Wrong way!". Кстати, на ходу можно размахивать световым мечом. На пути вас постоянно будут доставать кочевники на таких же ховербайках. Тактика их аннигиляции следующая. Если кочевник появился спереди, смело идите на таран. В последний момент тип попытается увернуться. Вот тут и нужно рубануть всего один раз световым мечом. Меч рассекает ховербайке на составляющие, после чего тип весьма кинематографично паркуется вместе с ним в ближайшей горе. Если враги сели на хвост, попытайтесь уйти от них с помощью турбо режима. Не ввязывайтесь в драки! Любая потасовка неизбежно приведет к повреждениям вашего транспортного средства. Сначала машина задымится, а потом и вовсе рванет прямо под вами. Идти придется пешком, что на данной планете - верная смерть. Кочевники на полном ходу сбивают вас, а, учитывая их скорость, приходится рассчитывать только на мгновенную смерть. Лучше резким торможением пропускайте их вперед и срезайте с байков световым мечом. И последнее, если вас все же сбили. Бегите пешком. По пути есть два или три места, где можно сесть на новый ховербайк.

Таким образом, вам предстоит добраться до стены, через которую на ховербайке не перескочить. Слезаем и перебираемся на другую сторону самым распространенным видом транспорта - ногами. На другой стороне покорно ожидает рабочий из космопорта. Но стоит ему открыть рот, как вражеский снайпер тут же его закроет, огнестрельным способом. А ведь предупреждали, что кариес смертельно опасен! Вряд ли труп может сказать что-то важное. Придется выбираться с этой планете. Единственное, что мы еще можем вывезти отсюда, так это собственную задницу.

Во внутреннем дворике переправочной станции поправляем здоровье и собираем броню и выходим на улицу. Снова вскакиваем в седло ховербайка и пулей мчимся вперед. Проскакиваем между серией старых покосившихся колонн, остатков какого-то строения, пролетаем внутри скелета гигантского животного и пересекаем небольшое озеро. Сцепление с водой значительно хуже, поэтому смиритесь с тем, что скорость резко упадет. Постарайтесь объезжать каменные столбики и заросли полевой травы - они сильно портят ховербайк. Кстати, всегда есть шанс скинуть кочевника с его машины и пересесть на нее самому. Далее пролетаем под мостом и оказываемся у небольшого поселения, где куча кочевников, зато есть шанс поменять изрешеченный ховербайк на один из припаркованных поблизости. Проезжаем через внутренние дворики поселения и снова оказываемся в степи.

Еще серия тоннелей из костей животных, заброшенных строения на обочинах дороги и развалившихся мостов над головой. Когда доберетесь до еще одной станции, на этот раз безжизненной и всеми покинутой - поворачивайте направо. Вскоре придется врубить турбо, потому что впереди разрушенный мост. Эффектно перелетев его, движемся дальше. Повсюду кочевники. Истребляем их нещадно. Снова влетаем в каньон. На этот раз дорога доведет нас до захудалого космопорта. Что ж, самое время сматываться отсюда.

Катарн встретит нас с восхищением на лице и искренне позавидует тому, что мы пережили такое приключение! В следующий раз, когда на хвост насядут безумные кочевники, в воздухе будет пахнуть озоном от сильнейшей концентрации лазерных зарядов, а шанс улететь с планеты без какой-нибудь части тела превысит все допустимые пределы, мы с удовольствием поменяемся местами с Катарном. Кстати, Роша наконец-то похитили. Довыпендривался.

Covert Operation - Kril'Dor

Силы Новой Республики обнаружили на планете газодобывающую платформу, которая снабжает Империю ценнейшим энергетическим ресурсом. Захват этой платформы, подорвал бы силы Империи в этой части галактики и позволил бы Повстанцам форсировать наступательную активность. Проблема в том, что масштабная акция по захвату платформы неуместна. Генерал Wedge Antilles попросил у Академии помощи. Он уверен, что один джедай при поддержке авиации вполне сможет совершить диверсию и захватить платформу.

Итак, студенту предлагают спуститься на планету, проникнуть на платформу, добывающую газ и болтающуюся где-то в верхних слоях атмосферы, в одиночку положить лучшие силы охраны, разместить сигнальные маяки, выводящие авиацию на цель, и в последнюю секунду увернуться от серии ракетных бомбардировок. И все это в воздухе. На платформе, добывающей газ. Угу, очень разумно. Блестящий план. Так и сделаем. Прокачаем перед этим самоубийством умение генерировать молнии до второго уровня и возьмем полюбившиеся пушки. Умирать, так с музыкой. Вперед!

Чрезвычайно запутанная миссия. Заблудится в этом комплексе легче, чем найти солому в стоге иголок. Однако пилот, которого мы должны будем выводить на цель, уверен, что если все пойдет по плану, миссия будет короткой. Совершенно верно, с таким планом нас убьют чрезвычайно быстро. Итак, сначала нужно установить наводящий маяк на генератор защитного поля. Заходим внутрь комплекса. Над головой висят знаменитые истребители, а сам ангар патрулируют штурмовики. Убиваем всех и проходим на противоположную сторону. Там есть лифт. Поднимаемся. Над головой висит турель. Ее надо уничтожить в первую очередь. Охранник справа подождет. Далее бежим к двери слева и выходим на свежий воздух. Сверху на нас накинется солдат с ракетным ранцем. Это чуть ли не самый злейший враг за всю игру. У него огромный запас брони, а попасть в него чрезвычайно трудно, ибо он постоянно мельтешит в воздухе. Врубаем энергетическую броню и палим в него из всех стволов. Как только этот тип приземлится, накидываемся на него со световым мечом наголо. Убив гада, забираемся на дверь, из которой вышли, а с нее на крышу. Теперь нам надо перебраться на здание, что слева. Это и есть генератор защитного поля.

Ракеты уничтожили генератор. Следующая цель прямо перед нами. Без коммуникационного центра имперцы не вызовут воздушную подмогу. Ставим маяк и делаем ноги. Взрыв. Следующая цель - крыша здания, что прямо перед нами. Забираемся на него и ставим маяк. Хорошее было здание. Самое время уничтожить центр связи, чтобы имперцы не могли послать сигнал бедствия. Маяк нужно установить на крыше здания со спутниковой тарелкой наверху. Забираемся на крышу известным способом, откуда хорошо видно спутниковую тарелку. Добраться до нее просто только на первый взгляд. Во-первых, само здание закрыто, а во-вторых, единственный путь к заветной цели - железный мост, соединяющий какое-то квадратное строение слева и непосредственно центр связи. Задача следующая - проникнуть в большое квадратное здание. Это можно сделать кучей способов, но рекомендую спрыгнуть на уровень вниз и зайти в него через дверь. Оказавшись внутри, первым делом увидим потоки энергии прямо перед собой, значит, мы на правильном пути. Теперь необходимо подниматься все выше и выше на лифтах, пока не доберемся до этажа, где есть выход на этот злосчастный мост к центру связи. Имперцы, ясное дело, охраняют каждый следующий этаж. На последнем этаже с помощью кнопки открываем окно, разбиваем защитное стекло и выбираемся на карниз. С него можно спрыгнуть прямо на мост. Пора расквитаться с этим проклятым радаром!

Следующая цель - генератор энергии. Обесточив комплекс, мы отключим систему защитных турелей. Что ж, вполне благая цель. Маяк нужно установить на самой нижней точке платформы. Ее нельзя не заметить из-за ее, хм, низины. Тут придется воспользоваться лифтом, что недалеко от вас, и, оказавшись уровнем ниже, спрыгнуть на еще один железный мост, ведущий к нужному нас зданию. Оказавшись там, юзаем еще один лифт и едем вниз. Теперь последняя цель. Командный центр. Маяк придется установить прямо внутри здания. Поднимаемся на лифте наверх. Теперь необходимо снова зайти в здание с потоками энергии и поднять еще на один уровень выше. Теперь по мостикам добираемся до командного центра и проникаем внутрь, благо он открыт для посещений диверсантами и прочими повстанцами. Поднимаемся на второй этаж и ставим заряд. В комнате ошиваются вражеские джедаи, стоят турели и немного охраны. Мочить их будет только избранный идиот. Гораздо проще установить заряд и просто сбежать. Ракеты добьют всю охрану, как мухобойка вольных мух.

Как говорится, ни себе, ни людям. Имперцы, осознав, что платформа для них потеряна, решают взорвать ее к такой-то Силе, для чего устанавливают бомбы на четырех цистернах с газом. Если произойдет взрыв, в академию можно будет лететь и без корабля. Все цистерны видно невооруженным глазом и пройти к ним проще простого по мостикам. Обезвреживаем заряды, убиваем имперцев. Теперь самое время смотаться отсюда. Подлый пилот даже не предложит подвезти нас хотя бы до орбиты. Только крикнет "Удачи" и вдавит педаль акселератора в пол. Подлец! И стоит ли спасать Галактику, в которой люди даже не хотят подвезти несчастного героя? Плетемся к ангару, откуда начинали миссию и за которым припаркован наш собственный звездолет. По пути встретятся два джедая. Сам ангар после бомбежки выглядит как ангар после жуткой бомбежки. Пробегаем его насквозь и летим в Академию.

Capture Crime Lord - Coruscant

Анонимный информатор сообщил, что большое количество дроидов оказались сделанными весьма кустарным способом. Они жутко глючат, постоянно виснут, а обратиться к изготовителю и подкорректировать ему интерфейс нет никакой возможности, потому что изготовитель-то неизвестен. Ни одна из фабрик Империи их не производит. Lannik Racto - мелкий преступный главарь с Корусканта подозревается в производстве этих несчастных автоматических недоразумений. Его необходимо захватить и допросить с пристрастием на тему расположения его подпольной фабрики. Кроме того, мы летим домой. Это же Корускант, ребята, и нам там преступность не нужна.

Катарн уверяет нас, что такая мелочь, как этот Racto по-настоящему может сделать в штаны только при одном виде светового меча. Судя по всему, Катарн уже и сам забыл, как выглядит этот меч, поэтому его реакция, возможно, будет куда хуже. Снова отправляемся в путь в одиночку, что уже даже не удивляет. Прокачиваем умение громовержца и отовариваемся на складе любимыми пушками. Что ж, впереди дом, милый дом.

Гостеприимство хозяина фабрики не знает границ. Свое знакомство с нами он начал с того, что попытался взорвать нас вместе с мостом к его убежищу. Этого у него не получилось. Точнее, мост-то взорван, но слабым утешением всему этому служит тот факт, что наша жизнь все еще продолжается. Все мосты любви и дружбы уничтожены, поэтому мелкому главарю полагается минимум один высокохудожественный синяк. Идем в обход.

Будьте инструктором по подготовке!
Двухмерный самурайский файтинг, где одного удара достаточно, чтобы убить.
Отразите инопланетное вторжение и одолейте корабль-носитель захватчиков в стиле безумного roguelike!
1-2-Word Search — это классическая игра-головоломка с поиском слов с элементами TreeFall!
Возвращение классической ролевой игры! Вторая часть истории Front Mission впервые доступна за пределами Японии.
Зловещая история об оживших куклах, аниматрониках и ещё более жутких существах.
Erra: Exordium – приключенческий 2D экшн в сеттинге Дизельпанка. Исследуйте мир, основанный на шумеро-аккадской мифологии.
SCREEN — это динамичная однокнопочная игра.
Сразитесь с друзьями и семьей в динамичной игре для вечеринок в открытом космосе
Никогда не позволяйте своему свету погаснуть.